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flintboth
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suggestions et retour d'impressions

Post#1 » Sat Sep 24, 2016 8:02 am

Je poste ici car ma traduction en anglais me prends trop de temps, je n'en ai pas beaucoup et ma traduction n'est au final pas assez correct pour être comprise.

Scénarios et aptitudes sont appréciable.

Le RvR je n'y comprend plus grand chose donc ce n'est pas évident de faire un retour dessus.
Les règles du jeu sont devenus compliqués j'ai peur de m'y aliéner un peu plus que je ne le suis déjà, les batailles et escarmouches en pâtissent car sûrement certain se perdent en calcul, buff, debuff, bonus, lock, reset zone, timer, funnel, xp, loot bag, tick, set, stats, RR, AOE, Lord.........

Je me contenterai donc de dire ce que j'attends d'un jeu Royaume contre Royaume tel que Warhammer et donner des suggestions en espérant que cela puisse aidé à cibler une partie (même minime) de l'attente donc de certain joueurs.

Donc pour ma part ce que je recherche quand je me connecte à un jeu RvR avec champs de batailles c'est des règles simple proche de la réalité d'un affrontement pour que tout le monde puissent s'y impliquer car c'est un jeu avant tout.
Que les bonus des Royaumes s'il y en as ce méritent et n’influent pas sur l’équilibre des affrontements (RVR, PvP...).

Permettre les initiatives des joueurs au lieu de les contraindre.
Que les prises d'objectifs soit simples, importantes mais pas déterminantes pour ne pas cassez les élans et le jeu donc, que les objectifs de batailles par exemple servent à augmenter la valeur des dégâts du bélier sur la porte et répare les portes de fort.
Que l'attaque simultanée des portes des deux forts d'une même zone soit possible dans le même temps afin de donner vie au RvR en permettant les initiatives, que les mécaniques RvR ne favorise pas plus le zerg, une bataille dans la réalité, en PvP ou dans un jeu qu'elle qu'il soit peu se remporter de différente façon que se soit par le plus petit ou le plus grand belligérant.
Tout le monde peut être attaquant s'il le souhaite, forcer les joueurs à endosser une place (défenseur/attaquants) cela par les mécaniques (posséder trois objectifs de batailles minimum pour pouvoir attaquer un fort, le lock de ces objectifs en plus n'arrange rien) c'est tuer toutes implications, immersions, alternative, imprévu, chances, prise de risque tout rebondissement qui font qu'un jeu est un jeu et qu'il attire des joueurs parce qu'il nécessite de l'esprit et de la vivacité.

Le déroulement ne devrait pas être dicté par le zerg et les mécaniques du jeu, seul un but devrait être donné avec un système de récompense simple (le moins policier possible, inclure les joueurs dans un Royaume et non les exclurent), une bonne initiative peut tout changer, c'est aux joueurs de savoir ce qu'ils peuvent, doivent faire ou ferait mieux de ne pas faire (prendre un objectif de bataille, prendre une zone non ou mal défendu par manque d'organisation...) pas au mécanique (NPC, lock...) de les empêcher de taguer un objectif, de prendre des risques pour faire progresser leur Royaume.
Mettre en place des mécaniques (lock, porte non attaquable...) pour assurer la progression du conflit c'est au final ramollir les joueurs, diminué le jeu.

Marquer les étapes de progression sur le RvR aux niveaux des prises de fort par un drapeau supplémentaire à prendre sur la porte extérieur en vue de s’approprié l'emplacement de l'huile, pas de lock mais un tick pour les joueurs présents, une position à défendre donc qui marque bien la progression de la prise d'un fort et punissent ou récompense tout oubli ou manquement concernant la prise d'un point stratégique.

Que les efforts des joueurs nécessitent une vrai implication dans la seul difficulté du joueurs contre joueur, du royaume contre royaume, cela sur les objectifs.
C'est quelques part les émotions d'un champs de bataille que les joueurs viennent chercher ici donc se serait sur les réalités d'un champs de bataille qu'il faudrait allez cherché à calquer les efforts nécessaires aux guerriers (joueurs) pour emporter les objectifs.
C'est à dire que j'attends d'un jeu RvR que les affrontements soit permanent, pas de lock, pas de reset zone (qui créent le sentiment de répétition et de lassitude...), pas de NPC c'est au joueurs de défendre la zone, son fort, les objectifs, sinon il n'y as pas d'implication possible.
Pas de repos sur le RvR.
En somme tu veux quelques chose tu le prends mais ils faut se donner pour le garder, ce qui donne toute sa valeur aux objectifs RvR, favorise les escarmouches, la stratégie et les ruses.
Un drapeau à la place du Lord et même j'irais jusqu'à mettre un dernier drapeau sur le toit pour augmenter l'effet de valeur du fort qui est un symbole et donner au défenseur la place du haut du fort qu'ils affectionnent, la dernière défense.
Un tick seulement quand la zone est sous domination, le même bonus pour tout les joueurs participants.
Des petits ticks pour les joueurs présents sur les prises d'objectifs.
Une quête RvR pour gagner les pièces d'armures, pas sur les kill mais sur des objectifs RvR à réaliser en RvR.

Ce que j'attends d'un jeu RvR c'est que se soit le game play qui fasse la loi pas l'équipement, que l’artisanat apporte un plus mais pas trop, que les joueurs d'un même palier est à peu près le même niveau (nouveaux et ancien) donc que les différences d'équipements, de points de renommée, ne soient pas trop importantes; Comme les montures par un prix trop élevé car une monture plus rapide est déterminante.

Que le terrain RvR soit exploitable au sens du placement, que si une pierre permette d'accéder à un toit plus difficile d'accès et ainsi de suite alors tant mieux, que je ne ressente pas les effets d'un barrière magique invisible qui me ramène les pieds sur terre et casse l'immersion.
Que les initiatives des joueurs les plus astucieux, audacieux soit encourager et non pas contraint (NPC trop présent, murs invisibles...) car ils amènent du jeu et font réagir, même si leurs espièglerie fait parfois tourner la tête et monté la colère.

Que les mécaniques RvR soit plus attrayantes que la chasse au kill et le simple affrontement massif (bivouac contre bivouac...).

Que l'or ne soit pas déterminant sur le RvR, monture, engin de siège cela casse encore l'élan du jeu le rendant trop contraignant en temps de jeu.

Ce que j'attends d'un RvR propre à Warhammer c'est qu'il y est une intelligence inter Tiers, qui colle à l'image du jeu Warhammer, qui permettent l'immersion et l'implication des joueurs dans un conflits qui s'étend de Norsca à Nordland jusqu'à Désolation du Chaos en passant par Talabecland...
Que l'on ressente cette vague du Chaos qui part des cotes et progresse jusqu'à l’intérieur des Terres de l'Empire et pour cela une intelligence inter Tiers entretenu par un canal dédié à l'Invasion (tick de capture successive ou simultané des zones T1>>>T2>>>T3 d'une des trois races tel l'avancé d'une armée) pour le Chaos et pour l'Ordre qui peut devenir l’envahisseur à son tour .
Un système simple de tick qui récompense la bonne organisation des joueurs en vu de prendre les objectifs et de dominer les champs de bataille, cela jusqu'à ce qu'ils soit renversé par épuisement ou détrôné par la force, la stratégie ou la ruse.
Un clin d’œil au rôle play bienvenue dans l'univers de Warhammer, récompenser (petit tick) les joueurs d'un Royaume si l'une des six races des deux alliances en conflit parviens à maintenir les cartes de ces trois premiers palier sous leurs couleurs, donc sous domination totales ( objectifs et forts sous contrôle plus de 1 minutes ) et un gros tick pour la race qui maintient une minutes toutes ces maps RvR sous contrôle 1 minutes donc ou 30 secondes (de Mont de la corne sanglante jusqu'à Vallée de Kadrin et plus tard pourquoi pas la Forteresse des nabots (si on peut dire ça) puis leur Cité.

Tout ces points dans le but de permettre une immersion simple, forte et rapide au sein de son royaume, que chaque joueur soit important et le bienvenu quel que soit son style de jeu.

Je n'attends donc aucunement d'être pris en compte ou même lu, je n'attends pas de réponse non plus, ce que j'espère un peu c'est que mes remarques ou suggestions pourront être utile.
monkey 079 (test failure - escaped)

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