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Die ORvR Überarbeitung und DOOMSDAY: die ganze Wahrheit! German/Deutsch

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Noergl
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Die ORvR Überarbeitung und DOOMSDAY: die ganze Wahrheit! German/Deutsch

Post#1 » Sat Sep 16, 2017 8:00 pm

Yaliskah wrote:Image
Anmerkung: Ich werde folgende Abkürzungen ab sofort in der Übersetzung benutzen:
BO = Schlachtfeldziel
LOCK = Abschluss einer Zone
ORvR = offenes Spieler gegen Spieler Spiel, sinngemäß das was ihr in den einzelnen Zonen dauern macht ;o)
RoR = RoR - muss ich nicht wirklich erklären, oder?
WAR = Warhammer Online
DEV = Development / Entwicklung
Anmerkung 2: irgendwann nächste Woche bearbeite und übersetze ich vielleicht noch Yalis Schemabilder, die meisten sollten eigentlich selbsterklärend sein. Viel Spaß beim Lesen. Noergl.



Hallo alle zusammen, zurzeit gibt es viele Änderungen in eurem ORvR Leben und wie ich es schon versprochen habe ist ein Ende noch nicht in Sicht. Das ist erst der Anfang. Einige von euch mögen sich vielleicht etwas verloren vorkommen und verstehen nicht wirklich wo das hinführen soll. Also ist es wohl an der Zeit unsere Baupläne zu veröffentlichen. Es ist etwas lang und viel Text, also nehmt euch Zeit das zu lesen und bevor ihr etwas posten wollt, verschafft euch erst hier den Überblick. Ich hoffe wirklich der Plan gefällt euch.
WICHTIG: DAS IST DER PLAN, ER WIRD STÜCK FÜR STÜCK IMPLEMENTIERT WENN TEILE DAVON FERTIG SIND!
LEGEND : GRÜN=SCHON EINGEFÜGT!

I. Vorwort.
Spoiler:
Zum Anfang und als kleine Vorgeschichte lasst mich sagen, dass dieses Projekt schon seit langer Zeit in Arbeit ist. Die ursprüngliche Idee war es, Azarael zu beweisen, dass WAR ORvR nicht einfach nur schlecht, **** und unmöglich zu verbessern war, nicht nur durch nostalgische Gefühle am Leben gehalten wurde. Bedauerlicherweise wird er heute diesen Versuch nicht mehr miterleben.
Ich habe das ganze jetzt seit (mindestens) einem Jahr im Hinterkopf, anfangs nur auf T1 bezogen und ich habe die letzten drei Monate damit verbracht die allgemeinen Grundregeln für T2+ zu überarbeiten. Das nur um deutlich zu machen, dass so etwas nicht mit Magie aus dem Hut gezaubert werden kann. .
Ich bin kein Software Coder, aber ich habe auch nichts davon neu erfunden, ich habe nur existierende Spielmechaniken genommen, etwas umgearbeitet, hier und da etwas verbessert. Somit ist nichts in diesem Gedankenspiel unmöglich und auch nicht wirklich neu. Es sieht vielleicht etwas anders aus, ist aber nicht wirklich neu. Das überarbeitete T1 ist der beste Beweis dafür.
Ich möchte an dieser Stelle einen besonderen Dank an das Dev Team aussprechen, besonders an Hargrim, CeGee und Washette, die alle meine harten Anforderungen ertragen haben und dieses Projekt somit auch erst ermöglichten. Danke an euch. Ich danke auch dem Führungsteam von RoR, das zugestimmt hat mir in diesen Wahnsinn zu folgen und es auf einen Versuch ankommen zu lassen. Ich weiß das ORvR das Herz von WAR ist und wir im Begriff sind eine offene Herzoperation durch zu führen.
Letztendlich möchte ich mich auch bei euch, bei allen RoR Spielern bedanken, für eure Geduld und eure Teilnahme an diesem Projekt. Ich versuche das hier so perfekt wie möglich zu machen. Ihr habt euch das verdient. Manche werden vielleicht argumentieren das wäre nicht mehr WAR. Ich würde antworten, es ist eher die konzentrierte Essenz davon.
Ich beabsichtige nicht die Zweifler nur mit Worten zu überzeugen. Wir alle haben Zweifel und Befürchtungen. Beurteilt das Ganze im Zusammenhang, probiert es aus, bringt es bis an seine Grenzen und lasst uns zusammen das ORvR machen was es hätte sein sollen.

Die Überarbeitung ist leicht zu verstehen, aber in der Komplexität schwer zu begreifen. Leicht zu lernen, schwer zu meistern.
Die Schlüsselworte sind: ENTSCHEIDUNGEN – MÖGLICHKEITEN – ACTION – FLÜSSIGER SPIELABLAUF
II. Einführung. Voraussetzungen um das hier zu lesen.
Spoiler:
Bevor ihr anfangt diese Mauer aus Text zu lesen (ich werde versuchen ein paar hilfreiche Grafiken einzubauen), versucht alles zu vergessen was ihr über ORvR wisst, seid offen gegenüber diesen Dingen und stellt euch die Konsequenzen von etwas für euch UND für die andere Fraktion vor.
Dieser Beitrag erklärt euch die ORvR Mechaniken. Er wird nicht von Belohnungen handeln, weil das ein ganz anderes (und zugegebenermaßen wichtiges) Thema ist. Aber ich werde wahrscheinlich in ein paar wenigen Worten darauf eingehen wie das zukünftige Beutewurf System funktionieren wird.

Beachtet bitte, dass es eine Weile dauern wird das so zu realisieren und dass die verschiedenen Teile mehr oder weniger zusammen hängen, was zu einigen eigenwilligen Ergebnissen in den einzelnen Implementierungsstufen führen kann.

Beachtet außerdem, dass das folgende der Entwicklungsplan ist. Vielleicht werden nicht alle Teile zu Ergebnissen führen oder etwas verbessern. Es kann also durchaus sein, dass das fertige Ergebnis ein wenig anders sein könnte, abhängig von Realisierbarkeit, Effizienz oder es unterscheidet sich aus irgendeinem anderen Grund.


Der Grundaufbau einer effizienten Spielumgebung ist MEINER MEINUNG NACH wichtiger als die Belohnungen die man sich erspielen kann. Wenn es euch Freude bereitet durch die Effizienz und den Spielfluß, dann ist das eure erste Belohnung.
III. Ziel der Überarbeitung.
Spoiler:
Das Ziel ist es das momentane RvR von all den kleinen Problemen und Schwierigkeiten zu befreien, die wir in der alltäglichen Spielmechanik antreffen. Diese funktioniert grundsätzlich ganz gut, aber manche Teile sind umständlich und schwierig in der Handhabung, andere zwingen mehr oder weniger zum “Zerg”Spiel durch fehlende zeitnahe Spielziele (Eroberungszeiten von BOs, Zeiten nach dem Verlust der Burg, das aktuelle Siegpunkte System…) bezüglich ihrer Spielweise und ihrem Zwang zu derselben. Der Plan hier ist es jedem Spieler die Möglichkeit zu geben diejenige Spielweise zu finden, die er bevorzugt (solo, in kleinen Gruppen, in einem Kriegstrupp, im Zerg), mit diesbezüglichen Vor- und Nachteilen.

Im Folgenden ein einfaches Beispiel um das zu verdeutlichen: momentan ist es für eine Dunkelelfen Hexe oder einen Hexenjäger fast unmöglich alleine im RvR Gebiet umherzustreifen. Kein richtiger Bedarf, kein wirkliches Ziel. Dasselbe gilt für kleine Gruppen. Einen Tank in einer Belagerung zu spielen ist nicht wirklich befriedigend. Allgemein gesagt, die Spezialisierung und Besonderheit einer Klasse hat ihre Bedeutung oder Rolle in der momentanen ORvR Kampagne verloren und es ist an der Zeit das zu ändern.
IV. NEU. Wie erobert man eine Zone?
Spoiler:
Wir werden das Siegpunkte System über den Haufen werfen und es mit einem sofortigen Zonen Abschluss System ersetzen. Um eine Zone zu erobern hat eine Fraktion vier Möglichkeiten:

a. Alle Schlachtfeldziele und Burgen besetzen.
b. Rang 5 der eigenen Burg erreichen und alle Schlachtfeldziele besetzen.
c. Rang “6” der eigenen Burg erreichen =Rang 5 & voller Nachschubbalken).
d. Alle Ruinen und BOs besetzen.
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!WICHTIG: der Verlust der eigenen Burg schränkt die Möglichkeiten ein. Solltet ihr die eigene Burg verlieren müsst ihr die feindliche Burg einnehmen und alle anderen Ziele besetzen (4Bos + 2 Ruinen)

WARUM?
Je nachdem welche Situation ihr in der Zone antrefft müsst ihr euch wahrscheinlich für die beste Strategie für einen Sieg entscheiden.
Alle drei Möglichkeiten haben ihre eigenen Vor- und Nachteile.
V. NEU. Schlachtfeldziele/BOs (der schwierige Teil)
a. Wie funktionieren die genau?
Spoiler:
So wie auch in T1 werden BOs nicht mehr zeitlich bestimmt abgeschlossen und von NPCs bewacht. Spieler müssen diese ab sofort einnehmen und besetzt halten. Um einen Fortschritt zu erreichen müsst ihr Gegner in der unmittelbaren Umgebung beseitigen, dort warten und auf den Ablauf der Stoppuhr warten und, Tadaa, das BO gehört euch. Ein einzelner Spieler kann ein BO einnehmen, auch wenn es eine Weile dauert, ab mindestens 6 Spieler verkürzt sich die Einnahmedauer (obwohl 7+ Spieler diese Verkürzung nicht noch weiter steigern).
-Wenn niemand ein BO besetzt halt wird es wieder neutral.
-ein BO besetzt halten wird in kleinen Intervallen mit Einfluss-Erfahrung- und Bekanntheitspunkten belohnt.
-das Halten eines BOs öffnet ein Portal im eigenen Kriegslager um andere Spieler dorthin zu teleportieren (siehe auch “b. Teleport zum BO“).
-das Halten eines BOs generiert Nachschubpunkte, die automatisch dem Steigerungsbalken der eigenen Burg hinzugefügt werden.

Für diejenigen unter euch, die ihre Freude am Transport von Nachschub hatten, das könnt ihr an anderer Stelle wiederfinden (siehe Stichwort „Kriegsschatz“ weiter unten).
-ob ihr BOs besetzt haltet oder nicht hat Einfluss auf eure Fraktion während einer Belagerung (siehe auch “BOs Modifikationen und Belagerung”).

WARUM?
Im Gegensatz zum bisherigen System soll diese Neuerung für Auswahlmöglichkeiten sorgen. Bisher habt ihr 4+1 Ziele die nach und nach “abgeschaltet” werden können durch Lock Zeiten (4) und Einnahme der Burg (1). Wenn 2 Bos eingenommen sind reduzieren sich die Möglichkeiten auf 2+1 und „zwingen“ dadurch die Fraktionen sich auf weniger Ziele zu beschränken, was automatisch zu größeren Spielerkonzentrationen an wenigen Stell und damit zum Blob führt. Der größte Ansammlungspunkt erfolgt nach der Einnahme der Burg und der 4 Bos: Kriegslager Belagerung. Das neue System bietet immer 4 umkämpfte Ziele UND vergibt etwas Belohnung für die Fraktion die sie besetzt hält.
b. Teleport zu einem BO.
Spoiler:
-Natürlich könnt ihr nicht erwarten ganze Kriegszüge gleichzeitig und sofort verlegen zu können. Stellt euch vor ihr könnt alle 6s einen Spieler teleportieren. Ein ganzer Kriegszug mit 24 Spielern bräuchte dann um die 2 Minuten.
-Das Teleportieren verbraucht eine kleine Menge an Ressourcen eurer Fraktion, sollte also mit Bedacht benutzt werden :).

WARUM?
Manchmal verliert ihr den Anschluss zu euren Gruppen/Kriegszug Kameraden oder eine strategische Situation “zwingt” euch schnell irgendwohin zu kommen. Diese Option gibt euch die Gelegenheit (für einige Kosten) aus irgendwelchen Gründen schneller reisen zu können; einen bestimmten Punkt auf der Karte zu erreichen; die Verteidigung eines bestimmten BOs zu unterstützen; euer Team zu erreichen, eine Kriegslager Belagerung zu umgehen…
Beachtet dass die Teleportzeitbegrenzung aus offensichtlichen Gründen existiert. Sie ist nicht dafür gedacht eine ganze Fraktion von einem Ort an einen anderen zu teleportieren :).
Bedenkt auch dass euer Teleport eurer Fraktion verursacht (stellt euch vor es kostet etwa die Ressourcen einer Zeiteinheit für den Teleport).
c.BO Modifikationen und Belagerungen.
Spoiler:
Es gibt viele Gründe ein BO besetzt zu halten. Erstens eure eigene Burg aufzubauen, zweitens die Qualität der Belagrungs- und Verteidigungswaffen zu verbessern und letztendlich um die Zone erfolgreich zu erobern. In der Annahme dass ihr den ersten und letzten Teil verstanden habt, lasst uns über den zweiten Teil sprechen: die Qualitätssteigerung der (Belagerungs- und Verteidigungs-) Ausrüstung.

Stellt euch ein BO al seine Mine vor, oder eine Farm oder irgendeine andere produzierende Einrichtung. Dieses BO besetzt zu halten sichert euren Truppen Nahrung (was hier in der Mechanik nicht realisiert wird, das wäre sonst zu hart für die unterlegene Fraktion), entwickelt neue Technologien (Burg Steigerungen) und vor allem sichert es die Qualität der benutzten Ausrüstung für Belagerung und Verteidigung von Burgen (eingeschlossen der NPC Burgherren).
Wir gehen davon aus, dass ihr mindestens 2 BOs halten müsst um eure Ausrüstung zu warten und einsatzfähig zu halten. Wenn ihr weniger als 2 Bos besitzt wird die Ausrüstung eher mittelmäßig effektiv sein, wenn ihr mehr Nachschub erhaltet (3+ BOs) ist eure Ausrüstung von guter oder überragender Qualität. Genauer gesagt, abhängig von den besetzten Bos könnten Rammen, Kanonen, Ballisten, Öl usw. mehr oder weniger Schaden verursachen, die Burgtore könnten mehr oder weniger gut repariert werden und der Burgherr/Lord wäre ein Weichei oder wirklich furchteinflößend.
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Diese Ausrüstungswartung ist dynamisch und kann sich mit jedem Zeit Intervall abhängig von den besetzten BOs ändern. Ihr könnt eine Burg (die alle Bos besetzt) angreifen und… vergesst es einfach… dem Feind damit einen riesigen Vorteil verschaffen… oder während der Belagerung ein Auge auf die besetzten Bos werfen und seine Verteidigungsmöglichkeiten minimieren. Für was werdet ihr euch entscheiden?  Was werden eure Gegner tun?

WARUM?


Das bisherige System ist sehr strikt in Teile zerlegt. Wenn die Belagerung begonnen hat werden Bos nutzlos und niemand interessiert sich mehr dafür. 80% der Fraktionen konzentrieren sich nur auf die Burgen (erinnert ihr euch was ich über die Reduzierung von Zielen vorhin geschrieben habe?). Wer jetzt aber die Zone beherrscht kontrolliert das Spiel. Wieder einmal müssen Entscheidungen gefällt werden, strategischer Natur, abhängig von euren Fertigkeiten und der Menge an Spielern. Solltet ihr Schach spielen wisst ihr wovon ich rede.
VI. NEU. Aufwertung; warum und wie.
a. Warum sollte ich die Burg aufwerten?
Spoiler:
Momentan ist das ganz einfach. Ihr wertet auf um eine Zerstörung der Hintertür vorzubeugen und dann – Zackbumm – könnt ihr eine Ramme aufstellen. Wer zuerst schießt ist meistens derjenige der gewinnt, Eine kurze Geschichte. Eine traurige und langweilige Geschichte. Was ist also letztendlich der Grund die Burg auf zu werten? Lasst uns diesem Punkt etwas Beachtung schenken und ein paar neue Herausforderungen für die Fraktionen erschaffen.
Ihr könnt eure Fraktion von den Stufen 0 bis 5+ aufwerten. Jede Stufe belohnt euch mit ein paar Freischaltungen und Vorteilen. Je höher eure Stufe je besser ist eure Burg und Ausrüstung für und gegen Belagerungen (inklusive des Burgherrn). Das jetzt für jede Stufe einzeln zu erläutern wäre etwas langwierig, deshalb schaut euch die Grafik an, sie zeigt euch so einfach wie möglich die Vorzüge der einzelnen Stufen.
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Und natürlich verbessert jede Stufe eure Ausrüstung (in Bezug auf Trefferpunkte und Schaden).
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b.Und wie werte ich das auf?
Spoiler:
Um Aufzuwerten müsst ihr Ressourcen generieren. Ihr kennt wenigstens eine Möglichkeit dafür: Bos.
Wie im BO Kapitel erklärt füllt ein besetztes BO den Stufenbalken. Sollte eure Fraktion gleichzeitig auch Ressourcen verbrauchen müsst ihr wohl mehr als ein BO besetzen. Außerdem hat die Entfernung zwischen einem BO zur Burg oder zum Kriegslager Auswirkung auf die Menge der generierten Ressourcen. Aber es gibt für den Stufenanstieg noch mehr Möglichkeiten, vielmehr.
- Tier I Abschluss. Erinnert ihr euch an den Fortschrittsbalken den ihr füllen musstet um T1 zu erobern? Das waren Ressourcen. Beim erfolgreichen Abschluss wird ein Teil dieser Ressourcen als Nachschub in das nächsthöhere Tier geschickt. Die niedrigstufigen Zonen sind also in die gesamte Kampagne involviert. Abhängig davon ob wir dieses DOOMSDAY Event fortführen oder nicht, könnt ihr euch vorstellen wie das in der mittleren Paarungsstufe funktioniert und weiter danach.
- Kriegsschätze. Wenn ihr Feinde in den Zonen beseitigt gibt e seine kleine Chance dass diese Ressourcen fallen lassen, und diese müsst ihr dann in eure Burg oder euer Kriegslager bringen (mit genau derselben Spielmechanik wie ihr sie schon kennt). Je höherstufig der Gegner war, desto größer wird die Wahrscheinlichkeit dass eine Ressourcenkiste von ihm fallen gelassen wird.
- Gilden Einflussnahme (mehr Einzelheiten dazu im Gildenkapitel). Gilden sind momentan…halt Gilden. Sie werden aber in der Lage sein in die aktuelle Kampagne zu investieren, Gildenvermögen auf der Bank in Ressourcen umzuwandeln und natürlich eine paar Vorzüge und Belohnungen im Falle eines Sieges erhalten können.
- Die Inanspruchnahme einer Burg (falls das funktioniert schaut in das Gildenkapitel). Das wiederrum fördert die Ressourcengenerierung der BOs.
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Wie ihr seht gibt es einige Möglichkeiten zur Stufenaufwertung, aber die wichtigste ist nach wie vor die BO Kontrolle.
VII. Burgen, Belagerungen und Ausrüstung: NEU. Das Konzept der Ruinen.
Spoiler:
Ihr habt schon einige Änderungen für Belagerung und Verteidigung im Zusammenhang mit Aufwertung gesehen, aber es werden noch ein paar Kleinigkeiten hinzukommen.

Für den Angang ist es an der Zeit die Burgen etwas von ihrem glorifizierten Thron zu heben. Eine Burg ist auch nichts anderes als ein Ziel auf der Karte. Schwerer zu bekommen, einfacher zu halten, von hohem Wert für den Stolz der Fraktion, aber sie stellen nicht das endgültige Ziel dar. Sie sind EIN Ort der Auseinandersetzung und des Kampfes (nicht unbedingt des letzten Kampfes) in einem größeren Kriegsgeschehen.

a.Burgtore
Spoiler:
- Die Verteidiger sind in der Lage durch ein Tor zu gehen solange es mindestens 50% seiner Trefferpunkte besitzt. Bei weniger als 50% erwartet nicht rein oder raus zu kommen. Das Tor ist dann zu schwer beschädigt um benutzt werden zu können.
- Ein zerstörtes Tor muss manuell ersetzt werden (indem man einen Gegenstand drauf anwendet), danach ist es in wieder in der Lage sich zu generieren. Dieser Torersatz ist NUR in einer gesicherten Burg möglich.
- (Muss noch bestätigt werden) Verteidiger können während einer Belagerung das Tor manuell reparieren durch den Einsatz spezieller Gegenstände / Fertigkeiten.
- Das Tor wird sich automatisch immer in Abhängigkeit der gehaltenen BOs regenerieren. Kein BO = keine Regeneration.
- Wenn eine Burg verloren wurde sind die Tore dauerhaft zerstört. Die Burg wird geschliffen und verwandelt sich in eine Ruine (siehe unter d. Das Ruinen Konzept).
- Die Qualität eines Tores ist abhängig von der erreichten Stufe der Fraktion. Je höher die Stufe, je widerstandsfähiger das Tor.
b.Rammen und Belagerungswaffen.
Spoiler:
- Ausrüstung wird in eure Burg gebaut und herbeigerufen.
- Ihre Qualität hängt von der Stufe eurer Fraktion ab.
- Ihr Schaden und die Anzahl von Munition werden bestimmt durch die Anzahl von BOs die ihr kontrolliert.
- Ihr könnt die Rammen und Belagerungswaffen in der Nähe der Burgen benutzen, nicht mehr irgendwo anders (Augenmerk auf die Bezeichnung “Belagerung”).
- Wenn eure Burg verloren ist, und NUR dann, könnt ihr Rammen und Belagerungswaffen im Kriegslager kaufen und aufstellen. Das bedeutet ihr könnt die gegnerische Burg belagern, selbst wenn eure eigene verloren ist.
c.Der Burgherr / Lord..
Spoiler:
Abhängig von eurer Stufe und den besetzten BOs hat der Lord spezielle Fertigkeiten und ist mehr oder weniger mächtig. .
d.Das Ruinen Konzept.
Spoiler:
Wenn eine Burg erobert wurde verwandelt sie zu einer Ruine. Sie ist zu zerstört als dass sie noch repariert werden könnte. Tore sind eingeschlagen, Hintertüren zerstört, der Lord und die Burgbesatzung erschlagen oder geflohen. Feinde haben sie geplündert und sie besitzt nur noch einen symbolischen Charakter. Folglich wird eine Burg nach ihrer Eroberung ein spezielles BO (im Burghof oder im Lord Raum, das steht noch nicht fest). Dieses BO generiert nichts, keine Inf-, keine RR- und keine Erfahrungspunkte, keine Ressourcen, gar nichts. Aber es kann besetzt werden. Die Dauer hierfür wird länger sein als bei einem normalen BO (vielleicht 3x solange, das ist noch nicht beschlossen). Wenn die Ruine nicht gehalten wird erhält sie neutralen Status wie jedes andere BO auch. Sollten die Verteidiger die Ruine wieder besetzen bleibt sie immer noch eine Ruine. Die andere Fraktion hat immer noch den Vorteil für den Zonenabschluß. Es gibt auch kein Portal dorthin, es ist einfach nur eine tote Ruine.

WARUM?
Wenn momentan eine Burg erobert wird müssen die Sieger immer noch ihren Siegpunktebalken für den Zonenabschluß füllen, und die Verliere…verlieren. Es ist also mehr oder weniger eine Zeit in der Spieler warten, virtuell ihren Beitrag leisten und sich an der Situation selten etwas ändert. Es ist eine reine Wartepause. Der Zonenabschluß erfolgt nun automatisch wenn man alle Ziele in der Zone besetzt hält. Der Sieger muss sich also aufteilen, alle Ziele besetzen und eventuell auch noch die eigene Burg verteidigen. Während dieser Phase kann die unterlegen Fraktion versuchen eine Gegenoffensive zu starten und den Spieß umzudrehen. Dieser Teil des Spiels ist für einzelne Spieler etwas schwierig, der Schlüssel wird hier die Beteiligung der ganzen Fraktion sein. Natürlich besteht das Risiko dass sich das in die Länge zieht, aber zumindest wird es nicht langweilig sein (hoffe ich zumindest). Und denkt daran, es gibt mehrere Möglichkeiten eine Zone erfolgreich für sich abzuschließen.
VIII. NEU. Gilden Einflussnahme (wenn möglich, falls möglich).
Spoiler:
Ihr seid wahrscheinlich Mitglied in einer Gilde, und mal ehrlich, es ist toll mit Leuten zu spielen die man kennt, aber im ORvR spielt das eher eine untergeordnete Rolle bezüglich der Einflussnahme aufs Geschehen. Ab jetzt wird eure Gilde mehr aktiv auf die Kampagne einwirken können, einen Finanzierungskrieg führen, eine Burg beanspruchen und selbstverständlich auch etwas als Erfolgsbelohnung erwarten können.
a. Finanzierungs Krieg (falls möglich).
Spoiler:
Eure Gilde (Gildenleiter, Offizier, muss noch entschieden werden) wird in der Lage sein eine gewisse Summe an Geld in die Kampagne zu investieren. Dieser Beitrag wird genutzt um…
-der eigenen Fraktion Ressourcen zum Aufstieg zu vermitteln.
-den Gildenmitgliedern irgendeinen Buff oder eine Immunität für die Dauer der Kampagne zu geben (keinen Heilungsdebuff bei der Wiederbelebung nach dem Tod, einen minimalen Bonus für Inf- und RR Gewinn, Minibonus beim Beutewurf, irgendwas in diesen Kategorien… muss noch entschieden werden).
Diese Finanzierungsoption besteht solange die Fraktion noch nicht Stufe 2 erreicht hat, danach ist es nicht mehr möglich.
Wenn eure Fraktion verliert, nun ja, dann ist das Geld halt futsch. ABER! Wenn ihr gewinnt sieht das schon anders aus. Mal angenommen dieses System der Finanzierung würde von beiden Fraktionen verwendet, würde das investierte Geld der Verlierer unter den Siegergilden aufgeteilt.
b. Beanspruchung einer Burg (falls möglich).
Spoiler:
Eure Gilde kann eine Burg für sich beanspruchen. Dieser Anspruch kostet Geld. Dies kann jederzeit während der Kampagne getan werden (in der aktiven Zone versteht sich). Die Beanspruchung einer Burg wird…
- die Gilde vor BO Modifikationen immunisieren.
- den einzelnen Gildenmitgliedern Buffs oder Immunitäten gewähren (so ähnlich wie im Finanzierungs Krieg).
- eine Art “Steuereinnahme” auf alle Tötungen eurer Fraktion in der Gegend erheben (muss noch entschieden werden).
- die Werte/Generierung von BOs (Exp/Inf/RR/Ressourcen) für eure Fraktion steigern.
- euren Gildenmitgliedern einen Bonus beim Beutewurf verschaffen.
Das investierte Geld wird bei einem Sieg nicht zurückerstattet, aber ihr verdient ja mehr oder weniger solange die Kampagne in der beanspruchten Zone andauert.
IX. DOOMSDAY, ZONENVERBINDUNG & PAARUNGEN.
a.Der Zusammenschluss von T2 bis T4.
Spoiler:
Das DOOMSDAY Event war ein Versuch einige Probleme im ORvR zu lösen, speziell die Bevölkerungsdichte im mittleren Bereich und zu NA Zeiten. Bisher sieht es so aus als ob das ganz gut funktionieren würde. Natürlich müssen wir noch an Kleinigkeiten herumschrauben, aber zumindest klappt es. Blob und Zerg Probleme haben mehr mit der allgemeinen Spielmechanik zu tun als mit der Verschmelzung der Tiers.
b.Multi-Zonen Kampagne.
Spoiler:
Das DOOMSDAY Event versucht dem Warhammer Motto “Krieg ist überall!” gerecht zu werden. Wir alle wollen das überall haben, aber wir wollen auch nicht die Spieler auf 3 Zonen aufteilen. Würden wir das tun wäre der Verschmelzungseffekt verloren. Wir werden trotzdem einen zeitlich begrenzten Test durchführen um zu sehen wie ihr mit 3 offenen Schlachtfeldern gleichzeitig zurechtkommt. Wir haben Bedenken bezüglich leeren Burgen oder den Versuchen Kämpfen aus dem Weg zu gehen, andererseits kann es genauso Schwierigkeiten verursachen 400 Spieler in die gleiche Zone zu stecken. :).

Nach einigen Versuchen beabsichtigen wir die Anzahl der offenen Gebiete von der involvierten Spieler Anzahl abhängig zu machen. Je mehr Spieler sich in der T2+ Kampagne zusammenschließen, umso mehr Zonen werden dann auch geöffnet.


X. NEU. Beutewurf System.
Spoiler:
Ich habe versprochen kurz darüber zu reden. Wir sind uns alle einig dass 10 Beutesäcke zufällig unter 200 Spielern zu verteilen unfair ist. So war das System bisher. Frustrierend.
Wir arbeiten seit einigen Wochen an einem anderen System und wir stellen es so schnell wie möglich ins Spiel. Am Anfang mit wertloser Beute zusätzlich zum momentanen System, und wenn es funktioniert und richtig feinjustiert und verbessert wurde wird es das momentane Würfelsystem komplett ersetzen (im ORvR).
a. Und wie soll das (ungefähr) funktionieren?
Spoiler:
Beim Abschluss der Zone wird ein Mittelwert des eigenen Beitrages zur Kampagne errechnet. Dieser Wert steht (zum Beispiel) für eine 45%ige Chance einen weißen beutesack zu erhalten. Mit ein wenig hin und her Rechnerei können wir danach die Chancen für einen grüne Beutesack bestimmen. Ein paar % hinzugefügt für weiß, ein paar entfernt für blau, lila oder gold. Dann fängt der eigentliche Beutewurf an, begonnen mit eurer Chance für einen goldenen Beutel. (mal angenommen ihr habt eine Chance von 35% für einen weißen Beutel, dann wären dementsprechend eure Chancen für grün bei 35%, blau 25%, lila 15% und gold bei 5%. Ich glaube ihr versteht die Idee). Du hast nen goldenen Beutel gewonnen? Hurra, Glückwunsch. Beutewurf fertig. Oh, du hast keinen gewonnen? Dann notieren wir doch mal eine kleinen Bonus für das nächste Mal beim Goldsackwürfeln und machen jetzt mit lila weiter, ok? Usw. Natürlich würfeln auch die Spieler der unterlegenen Fraktion, aber mit einem zusätzlichen Malus.
Und ja, natürlich ist das Zufall bestimmt, aber ein persönlicher Zufall. Die Anzahl von Beutesäcken wird nicht mehr beschränkt sein.
Das bedeutet eigentlich:
- der Wurf ist “persönlich”, das heißt 100% der Beteiligten können einen Beutel erhalten genau wie 100% keinen bekommen können.
- Je mehr du zum Sieg (oder der Verteidigung) beiträgst, desto größer sind deine Chancen.
- Das Lotterietopf System garantiert früher oder später einen goldenen, lila, blauen, grünen oder weißen Beutel. Also, Gelegenheitsspieler, da sind eure Chancen :).
- Den Charakter oder die Fraktion mitten in der Kampagne zu wechseln teilt nur eure Chancen in kleinere Happen auf.
b. Bekomme ich in T2 nur einen T2 Beutesack?
Spoiler:
Nein. Das neue System ist abhängig von eurer Stufe. Das bedeutet der Inhalt des Beutels steht im Verhältnis zu eurer Charakterstufe (in dem Moment in dem ihr ihn gewinnt, glaubt also nicht ihn im Rucksack bis zu einer höheren Charakterstufe liegen zu lassen würde irgendetwas bringen .
XI. Festungen und Hauptstädte.
Spoiler:
Für diese 2 RvR Bereiche ist zurzeit noch nichts geplant, und es wird auch nichts diesbezüglich unternommen bis das neue ORvR perfekt funktioniert. Wenn die Überarbeitung erfolgreich war haben wir dann eine starke Basis auf der wir weiter arbeiten können.
Und nochmal: wenn es daneben geht, gebt Yali die Schuld. Wenn es klappt, lobt das ganze Team! :)
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Lorekeeper Noergl Morgrimsfind & Sgt.Maj.Finvjer Hugnirsson
(Co-leader of 3rd Bitterstone Thunderers)

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Glorian
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Re: Die ORvR Überarbeitung und DOOMSDAY: die ganze Wahrheit! German/Deutsch

Post#2 » Sat Sep 16, 2017 9:09 pm

Respekt Noergl. Das ist ein echtes Buch von Yali. Fasst aber alles zusammen. Und an vielen Stellen auch das wieso zu den Punkten.

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