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Nueva mecánica ORvR T1

Aquí el especio agradable donde la comunidad hispana de RoR será capaz de ayudarte a aprender, discutir y gastar bromas amistosamente!
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Bastion
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Nueva mecánica ORvR T1

Post#1 » Wed May 24, 2017 10:10 am

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I. Introducción

(Yaliskah)
Antes de introducir el nuevo sistema de RvR de Tier 1, me gustaría dar las gracias a Genisaurus y Azarael por su impresionante trabajo en esta parte esencial del juego. Se rehace en el intento de ir un paso más allá. Sin su trabajo, esto no sería posible.

Este trabajo se hizo bajo mi mando y responsabilidad, Así que, si lo odias, si es un fallo, maldíceme, solo a mi. Si te gusta, da gracias al equipo de RoR quién confió en mi y especialmente Washette (desarrollador de código) que ha hecho esto posible.

El primer paso para una completa remodernización del RvR es rehacer ORvR en t1. El propósito es hacerlo fácil de entender, dinámico, eficiente y atractivo. Cuando esté finalizado, y solo cuando este finalizado, haremos lo mismo en T2, etc...

Este post mostrará la mecánica del ORvR t1, y solo su mecánica, absteniéndose de los sistemas de recompensa y debolster. Estas partes no son el tema actual y vendrán más adelante.

II. Concepto
Spoiler:
Condición de cierre de zona: Controlar TODOS los objetivos de batallas (Banderas/BOs) + generar una pequeña cantidad de recursos (autogenerados por los BOs controlados). Si la zona se cierra sin ninguna batalla o con poca población, el cierre de zona tendrá una recompensa reducida.

Como puedes ver, es muy simple, y ya se sabe.
III. Cambios principales
Spoiler:
Los guardias y los timers de cierre son removidos. El sistema de captura está basado en el del escenario Nordenwatch (con un pequeño ajuste).
IV. Sistema de cierre de los emparejamientos
Spoiler:
2 emparejamientos siempre estarán abiertos. Cuando un emparejamiento cierra, el 3º se abre.
V. Objetivos de batalla, control & batallas
Spoiler:
Cuando controlas BOs producirán XP/RP/INF cada 6 segundos (sujeto a cambios). Se autogenerarán recursos cuando esten defendidos. Los más alejados del Warcamp darán mayor recompensa y recursos.
Para capturar un BO, los jugadores tendrán que entrar en el perímetro del BO y permanecer en él (como en Nordenwatch). Cuantos más jugadores haya (max 6) más rápido se controlará el BO (como en Nordenwatch).
Si nadie defiende el BO, volverá a un estado neutral e instantaneamente dejará de generar recursos.
Si los jugadores están luchando alrededor del BO, los ticks y generación de recursos se detienen. La parte de la batalla está basada en un cap de máximo de 6 jugadores.

Algunos ejemplos:
- 2 defensores vs 1 atacante, el BO se mantiene en estado neutral, la barra no se mueve.
- 4 defensores vs 4 atacantes, el BO se mantiene en estado neutral, pero la barra no se mueve.
- 2 defensores vs 3 atacantes, el BO se mantiene en estado neutral, la barra va lentamente en dirección del reino atacante.
- 6 defensores vs 25 atacantes, no ocurre nada porque se considera un 6v6. Así que el BO permanece en estado neutral y la barra no se mueve (previniendo la influencia de zergs), habrá que matar 1 defensor para empezar a mover la barra.
- 15 defensores vs 25 atacantes, el BO se mantiene en estado neutral, la barra no se mueve. Habrá que matar 9 defensores para que la barra se empiece a mover.
VI. "Recursos"
Spoiler:
Esta generación de "recurso" tiene 2 propósitos. El primero y especialmente en T1 es temporizar un poco la campaña y prevenir cierres instantáneos. El segundo es para que los nuevos jugadores aprendan el concepto de recurso en tiers altos.
VII. Extras
Spoiler:
Algunas pequeñas cosas que vendrán en torno a esta mecánica para completar y finalizar el trabajo. La mayoría de ellas serán desarrolladas tiempo después del lanzamiento, y quizás alguna será introducida en el lanzamiento:

- (Probablemente en el lanzamiento) Bono racial de influencia si juegas en tu emparejamiento. (Si juegas Warrior Priest y estás en una zona de Imperio vs Caos, tendrás ese bono).
- (Más adelante) Misiones RvR tipo: Visita un BO específico o todos. Defiende un BO específico o todos. Cierra una zona específica o todas.
- (Muy adelante, la pieza grande del pastel) Un nuevo sistema de tirada de bolsas al cerrar zonas.
- (En discusión, y probablemente no será útil en T1) Punto de respawn en lo BOs controlados.
- (En discusión) Reporte de "recursos" en el tier superior al cerrar zona.
Más cosas sacadas del hilo inglés:
- Las 2 zonas que estén abiertas, se decidirán al azar, mientras la 3º permanece cerrada (si están imperio y enanos, altos elfos está cerrada, cierras imperio, quedan enanos y altos elfos abierta e imperio cerrada hasta que se vuelva a cerrar otra zona).
- En las zonas cerradas se dará 0 puntos de experiencia, renombre e influencia ("obligando" así a moverse a otras zonas de t1 sin estar de por vida en imperio pegándose en una zona cerrada).

Edited-Aisha (gracias Bastion!) -original post-
Last edited by Bastion on Thu May 25, 2017 9:30 am, edited 2 times in total.
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Bretonnia was a shield for Wood Elves, normal, they have Toughness 3 also know like paper elves.

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perche
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Re: Nueva mecánica ORvR T1

Post#2 » Wed May 24, 2017 11:52 pm

todo cambio para mejorar la campaña es bien recibido pero se deberia empezar a potenciar la captacion de nuevos jugadores, la mayor parte del dia los tier bajos estan desiertos y tier 4 hasta la tarde noche mas o menos igual, se que el juego esta en beta pero AoR cerro ya hace casi 4 años y el factor nostalgia se perdio hace mucho.
Perche choppa rr100 RIp
Dizparate squid rr100 Rip

Bayoneta vonsodomiten Dok
Froilan Borbon engi nerfed in last 2 patch.

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Bastion
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Re: Nueva mecánica ORvR T1

Post#3 » Thu May 25, 2017 1:49 am

perche wrote:todo cambio para mejorar la campaña es bien recibido pero se deberia empezar a potenciar la captación de nuevos jugadores, la mayor parte del dia los tier bajos estan desiertos y tier 4 hasta la tarde noche mas o menos igual, se que el juego esta en beta pero AoR cerro ya hace casi 4 años y el factor nostalgia se perdio hace mucho.
La verdad es que estos cambios presiento que le darán un toque fresco al RvR, que tenía alguna mecánica estancada como la de estar pegándose 5-10 minutos de free para poder lockear algunos BOs, la zerg se mueve masivamente a la bandera que se abre y todos o la mayoría la defienden, dando pocas posibilidades al reino en desventaja numérica.

Con esto parece que ambos reinos tendrán que dividir el trabajo a la hora de atacar y defender los BOs, aparte de que ahora tendrás que controlar los 3 BOs, eso es igual a tener grupos o bandas designadas a atacar/defender dichos BOs, ya que si abandonas la posición ese objetivo se vuelve neutral y pierdes recursos.

Aparte, le dará más vidilla a los otros tier1 que apenas se usan (altos elfos vs elfos oscuro y enanos vs orcos & goblins).

Como dices, parece que el juego ya dio su boom de jugadores (he llegado a ver imágenes donde el server estaba lleno literalmente, pero lo jugadores van abandonando el juego porque una vez se llega a Tier 4 y estás "diariamente jugando" con el mismo set y equipo, se hace "monótono".

Está claro que hay que hacer algo para que los tiers bajos tengan acción como Tier4, aunque el tier4 realmente es el "endgame" del Warhammer.

Yo creo que esta nueva mecánica va a mejorar positivamente el sistema RvR, obligará a la gente a colaborar, a usar la estrategia, a moverse y no quedarse pegando durante 20 minutos por XP/RR xD.

Aunque sea un MMO, el lore de Warhammer como sabréis es un juego basado en batallas masivas donde la estrategia es una parte fundamental, con esto algo se logra, que es dividir bien los grupos y bandas para ganar y evita que un zerg inmenso pase por encima de los jugadores en desventaja, u nos obligue a estar pegándonos 5-10 de gratis en la misma zona de zerg porque los BOs están cerrados xD.

Saludos
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Bretonnia was a shield for Wood Elves, normal, they have Toughness 3 also know like paper elves.

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