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la taverne des francophones

Retrouvez ici un espace convivial où la communauté francophone de RoR va pouvoir vous aider, vous renseigner, discuter, et se taunter amicalement!
Powned
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Re: la taverne des francophones

Post#771 » Sun Jan 27, 2019 6:26 pm

Salut la compagnie , je reviens après quelques années d afk et pour avoir ressorti un perso en t1 .. euh le rvr à complètement changé . Serait-il possible d'avoir les grandes lignes s'il vous plaît ? La bise à vous 😉

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Deayesha
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Re: la taverne des francophones

Post#772 » Mon Jan 28, 2019 9:44 am

Plop ici!

Je débute sur ce jeu et donc sur ce serveur avec 2-3 mates. On recherche des joueurs avec qui PvP essentiellement.
Nous sommes actuellement côté (dés)Ordre, mais vu nos level on est ok pour passer de l'autre côté. Puis bon, ça risque pas d'être pire vu ce que l'on a déjà pu voir en BG côté ordre x)
On cherche essentiellement du fun et du PvP, voir du fun en PvP...

Miyoh#3199 et Dino#7913 sur discord! N'hésitez pas à nous ajouter, bon jeu à tous.

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flintboth
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Re: la taverne des francophones

Post#773 » Mon Jan 28, 2019 2:35 pm

Powned wrote: Sun Jan 27, 2019 6:26 pm Salut la compagnie , je reviens après quelques années d afk et pour avoir ressorti un perso en t1 .. euh le rvr à complètement changé . Serait-il possible d'avoir les grandes lignes s'il vous plaît ? La bise à vous 😉

Alors accroche toi je ne t'épargne rien car comme cela je répond à tous les nouveaux qui passe par là.
Prends ce que tu veux la dedans.

Les grandes lignes du RvR :

LE T1 :

C'est moins simple qu'à l'origine mais ce système permet de voir les trois cartes tournées et la stratégie changer.
Ils faut donc tenir les objectifs pour voir le compteur de zone gonfler et atteindre un certain % pour gagner la zone.
Tu quitte le T1 au level 16 et entre sur le grand T4.
Pour aborder ce grand palier le set du Donjon est pas mal (les égouts d'Altdorf et le Sacellum pour la Cité Inexorable), set PVE, mais les set RvR et Scénario font bien l'affaire (les autres set PvE sont indiqués dans le WIKI, un des onglets tout en haut du forum).


LE T4 :

0 – Les Warbands doivent être TRES mobiles, TRES fluides, «enemy addon» permet aux membres de toute la bande de suivre et de rester groupés afin de bénéficier des BUFFS et GARDES, ne manquez jamais de rappeler aux groupes les règles de basses d'une bande, que se soient les buffs, les gardes, le marquage du leader car il y a chaque jour de nouveaux joueurs et il faut donc répéter sans cesse afin qu'a l'avenir le plus grand nombres de joueurs possible soit à même de faire vivre le RvR.
Chaque bataille sans formation, sans défence, sans groupes ou sans bandes est à chaque fois un peu plus de déception pour les joueurs venu chercher le jeu dans l'AFFRONTEMENT et donc un peu moins de joueurs chaque lendemain.
Car sans formation, je veux dire sans «groupe» et tout ce que cela sous entend, les synergies... il n' y a pas de RvR et d'adéquation entre joueurs.
Ils faut parfois en venir au «kick», «éjecter un joueur» hors de la bande qui vagabonde de ci de là sans volonté autre que de bénéficier des avantages de gains de la bande en terme de récompenses ou de heal.
N'hésitez pas à envoyer un message privé au joueur en question pour savoir si il compte vous rejoindre ou est AFK, si la situation ne permet pas de MP (message privé) tout les joueurs qui ne suivent pas faites une éjections de ceux la après une mise en garde géneral cela améliorera nettement l'expérience de jeu de ceux qui jouent en groupe même si cela va visiblement réduire la Warband dans le fond cela ne changera rien car absent pour absent... vous ne perdez rien et quand on rejoint un groupe sur ce type de jeu ce n'est pas pour jouer en solo !
En Open Warband (tout le monde peux joindre) il faut jouer plus pertinement notemment au niveau des mouvements sur la carte, en face de vous il y a des vieux de la vieille qui jouent en vocal et on un équipement optimisés alors soyez plus sournois tenté de les prendres par surprise (ils aiment ça !), passé par le PvE, utilisé la géographie cela joue.

1 - Se connecter à un des deux Royaumes, pour favoriser la bonne répartitions des joueurs "multi Royaumes" des mécaniques interne défavorisent le Royaume surpeuplé et les récompenses des personnages.

2 - En plus des informations qu'apporte les cartes des conflits vous avez l'addon SoR INDISPENSABLE, State of Realms, vous informe de l'état général du conflit, soit quelles sont les cartes contestés, l'état des objectifs de champs de bataille sur les diverses cartes contestés donc, l'état des forts (% des portes, % du seigneur du fort, nom des guildes revendiquant les objectifs...).
Plus de joueurs en ligne = plus de cartes ouvertes et donc plus de challenge possible et de stratégie de conquête...
Les chefs des Warbands et les chefs des guildes ont pour missions de tenir la carte sur laquelle ils prennent CAMPAGNE mais aussi de gérer l'ENSEMBLE des cartes contesté.
Si un de LEURS forts est attaqués sur une des autres cartes contestés l'issu sera de leurs responsabilités !!!
Si un système de POINTS récompensaient les prises de cartes et déterminaient UN vainqueur final, la gestion et la volonté de maîtrise de l'ensemble des cartes contestés tomberait sous le sens mais nous sommes encore en Alpha et bientôt arrive d'autres mécaniques...

3 - Sur le champs de bataille dans un premier temps il s'agit de tenir les OBJECTIFS, «BO'S», pour monter le rang de son fort et obtenir des armes de siège, pour l'attaque comme pour la défence !
On peut collecter des "caissons" qui apparaissent de ci de là, caissons dit «ressources» et les apporter au rez-de-chaussée de notre fort en plus de cela et booster la monté en rang.
Bientôt ces ressources pourront re-être acheminé en plus au drapeau présent à l'entrée du Bivouac (warcamp), par le passé cela leur donnaient une valeur de 50% moindre à celle convoyées jusqu'au drapeau du fort.
Chaque rang obtenu donne accès à tel ou tel armes de siège et en tel ou tel quantité, ceci est signalé lors des annonces RvR.
Certaines armes de sièges ne sont accessibles que aux guildes, ces armes s’achètent aux bivouacs ou aux forts à un vendeur situé dans la tour de l'huile extérieur et sont uniquement déployables devant nos forts respectifs.

4 - Avant tout déploiement en vu d'une attaque il faut DOMINER le champ de bataille, aucune réussite n'est possible sans cela.
Les moyens de dominer le champs de bataille sont nombreux même si certain n'en voient bien souvent qu'un seul qui ne donne pas toujours ces fruits ou de bon fruits.
Le premier est le «blob» ou le «zerg» qui donne des résultats efficaces des les premières minutes de cette formation en terme de combat.
Les résultats néfaste sont la fatigue et la lassitude rapide des joueurs suivant cette formation souvent ennuyeuse et les chefs de warband qui prennent cette habitude abandonnent toutes initiatives sur le RvR.
Le résultat second c'est le manque d'efficacité sur la gestion des objectifs face à une faction qui va jouer astucieusement en COMMUNIQUANT le plus possible pour gérer le «zerg» d'en face et pouvoir ainsi l'éviter, le déborder, lui faire tourner la tête et enfin le prendre en sandwich avec deux ou trois voir quatre WarBands indépendantes mais intelligemment orchestrés et BEAUCOUP plus mobile et efficace que le BLOB en terme d'actions, le blob étant limité à UNE seul action.
Le résultat des affrontements entraînera l'abandon et la désertion de certain joueurs, comme s'il s'agissait de morts effectives, dégarnissant le Royaume vaincu suite à de nombreuse défaites.
Ainsi le royaume qui aura dominé le champs de batailles au point d'avoir dégarni l'autre royaume d'un bon nombre de ses effectifs par abandon IRL et mort IG pourra entreprendre une attaque du fort ennemi.

5 – Le siège, les canons sont indispensables à l'attaque et à la défense, ils faut les utiliser INGENIEUSEMENT pour détruire les canons opposées qui font beaucoup de dégâts de ZONE sur les joueurs TROP massés ou pour detrure l'huile en priorité, «oil».
Les «passes poternes» ou «mêlées DPS» ont la possibilités de passer les poternes ennemies et d'entrées dans le fort donc, cette classe de personnages à pour mission de harceler la défense en tuant le «foreman» (vendeur d'armes de siège situé dans la tour extérieur) ce qui paralyse la défense ou en détruisant les canons et surtout «l'huile».
L'huile à pour rôle de créer de très gros dommage sur la zone où elle se déverse donc au niveau du bélier; Ainsi les tanks qui sont la classe vouée à utiliser le bélier si ils ne sont pas bien «healés» meurt laissant le bélier VIDE, vide un bélier subit alors de beaucoup plus lourds dommages (seul les dommages de mélée sont efficace sur le bélier !).
Plus il y a de tank dans le bélier plus les dégat causés sur la porte sont fort.
Si le bélier est vide les défenseurs vont tenter de le détruire pour faire échouer le siège ou le retarder afin de tenter une contre-offensive, et de chassé les attaquants «WIPE».
Dans ce cas deux possibilités, les défenseurs attaquent le bélier en passant par la porte attaquée, cela est possible tant que la porte est au dessus de 50 % de vie en dessous la porte n'est pas utilisable et dans ce cas ils sautent du rempart (une porte qui s'ouvre et fonctionne avec un bélier devant c'est déjà beau).
Les attaquants quand à eux peuvent tenter de retirer le bélier hors de porter et faire front aux défenseurs survoltés.

Dans votre fort, seul, défenseurs solitaires ou égarés, vaincus sur le champ de bataille, résidu de warbands qui ont «disband», c'est le moment de se réveiller et de réagir, seul on est rien !
Alors ouvrez la fenêtre de gestion des groupes : «formé un groupe ouvert», invitez des joueurs à coté de vous sur le rempart, puis dans la fenêtre de groupe «passé en bande de guerre» et gérer chaque GROUPES pour qu'ils soient composé de deux tanks, deux soigneurs, deux dps AU MIEUX.
Utilisé le canal du RvR, le /2 pour signaler qu'un groupe de défense existe : «overflow on me».
Les joueurs vous rejoignant ne vous demanderont rien d'autre que de bien fixer les groupes en vu qu'ils aient tous un healer dedans au moins, pas besoin de parler anglais.

6 - Si la porte du fort attaqué est détruite les défenseurs reculent dans le fort intérieur ou bloque l'entrée, dans ce cas ils doivent gérer les poternes liés à l'enceinte de la porte tombée, car ces poternes sont désormais OUVERTES à tous ! Et la COMMUNICATION est encore la CLEF qui gérera cette situation extrêmement stratégique !
Les Warbands des défenseurs doivent se répartir les taches ! Qui défend quoi ? Pour ne pas être pris à revers et tout bonnement pulvériser sans même avoir pu lever le petit doigt.
C'est la gestion des événements par les joueurs , la communication qui rend vivant ce jeu RvR, tout mutisme, découragement est un abandon, un échec en soi.

ATTENTION ! Si la porte intérieur prend des dommages et que vous êtes mort et appuyez sur «ressusciter» alors vous réapparaîtrez dans votre bivouac à la place de réapparaître dans votre fort intérieur.
Dans ce cas tenter de demander un «REZZ» en /2 et dites à vos troupes de faire de même.
Si vous êtes dans une bande ne prenez pas trop de risque, plus encore si vous êtes en sous nombre et que vous avez un seul healer (défois pas du tout...) car vous ferez prendre plus de risque encore à votre healer et mettrez en péril le cour de la défense mené par votre bande, alors restez dans la zone de heal.
Incitez votre bande à se battre sur les cotés du fort intérieur, les DPS distances aves les healers se tiennent en haut au dessus et appuient les tanks et les mélées DPS qui harcélent les assaillants en bas et tentent de les attirer en PETIT nombre en vue de divisé les attaquants, le coté gauche est le plus opportun à cela, la poterne n'est pas loin !
Si vous êtes chef de bandes ne manquez pas de rappeler ces points aux membres et de dire «BUFFS and GUARDS» de temps à autres, lors du remaniement des groupes ou après un combat (on est en alpha certain debuffs reste malgrés tout).
La différence entre deux Warbands qui s'affrontent se joue bien sur dans leurs compositions propre, les vétérans présents aussi mais beaucoup sur les BUFFS et les GARDES et le respect des distances efficaces à ceux-ci.

7 - Toujours surveillé l'huile pour les attaquants comme pour les défenseurs, sont apparitions qu'il faut signaler au plus TOT accompagne tous mouvements déterminant, qu'il faut savoir saisir ou TENIR !

8 - C'est lors du siège des portes intérieurs que les attaquants établissent par le /2 (canal de dialogue RvR) qui va gérer le Seigneur du Fort, le groupe qui en a la responsabilité doit être COSTAUD, il doit maintenir l'aggro.
L'addon «aggrometer» est presque indispensable pour ce cas, il permet aux healers extérieur au groupe tank de voir quel tank tient l'aggro et de le cibler plus aisément, en fin il permet de bien gérer le Seigneur...
N'hésitez pas à signaler en /2 le nom du TANK principal qui va tenir le Seigneur, cela permettra de plus facilement le cibler encore une fois.

9 - Les deux portes tombées, les attaquants doivent nettoyer le fort intérieur de la cave au grenier, c'est INDISPENSABLE.
Les défenseurs peuvent défendre l'étage qu'il souhaite après concertation de toutes les Warbands sur le canal RvR dédié soit le : /2 mais le choix doit être fait avant destruction des portes !

Une fois le fort intérieur sous contrôle les attaquants doivent au plus vite se répartir les taches, quelles Warbands se charge du Seigneur, quelles Warbands se charge de tenir le rez-de-chaussée.
CAR il faut tenir l'entrée du fort intérieur, si il est repris par les défenseurs c'est le WIPE presque assuré.

10 - Pour ralentir la mort du Seigneur de leur fort et ainsi augmenter leurs chances de reprendre leur fort les défenseurs peuvent reprendre le plus d'objectifs possible.
Un objectf de champs de bataille se LOCK pour deux minutes une fois pri.
Les emplacements de reconquête du fort intérieur sont à choisir suivant l'AAO, l'aao c'est le nombre de joueurs ennemies en puissance (l'addon zonepop vous aidera en cela), une petite AAO entre 20 et 40 % vous autorisera à vous regrouper à votre Warcamp puis à venir vous masser devant les portes intérieur ou à la poterne intérieur pour jouer de l'AOE (dégâts de zone) sur les attaquants qui se sont massés au rez-de-chaussée pour vous acceuillir, vous pouvez scander des slogans provocateurs par EMOTES et en créer avec le /e.
Une trop forte AAO, à patir de 60 % vous imposera de retourner à votre fort avec précaution, en usant des POTERNES extérieurs avec DISCRETION ! En se regroupant sur le REMPART EXTERIEUR et en appelant sur le /2 les défenseurs à venir se regrouper sur le mur exterieur avec vous.
Vous pouvez appeler à une ultime défense toujours en /2, pour le fun, tenir la tour extérieur là où se place l'huile, c'est un point solide pour entamer une contre attaque, pour les DPS distances c'est un magnifique point de vue et pour les soigneurs un endroit pénard ou spam l'aoe heal; Les accès, escaliers sont étroits et facile à tenir pour les tanks face à un grand nombres d'assaillants.
Quoi quand soit l'issu la bataille y est toujours intéressante et riche en rebondissement.

11 - Une défense de fort réussit à n'importe qu'elles étapes du siège ne doit pas s'éterniser dans le fort «turttling», les joueurs recherche le jeu pas l’immobilisme et l'attente, si l'AAO retombe à 20 % au mieux si elle disparaît, il faut s'informer sur le /2 et le /T4 des mouvements ennemie car les chefs du Royaume adverse voyant que la situation s'enlise sur cette carte et que leurs troupes se lassent peuvent diriger leurs forces vers une autre carte pour une victoire peut être plus aisé et regonflé le moral de leurs troupes ainsi que leurs notoriétés.
Ainsi pour les défenseurs il faut au plus vite réparer les portes détruites et pour cela reprendre les objectifs que vos adversaires peuvent aussi décider de TENIR pour vous empêcher donc de réparer vos portes et monter leur fort rang 5.
Une victoire total en défense sous entend an retour du conteste sur le champs de bataille, à nouveau le victorieux sur le terrain et sur la gestion des objectifs aura le bénéfice de l'attaque du fort, du siège.

12 - Le Seigneur est mort ! Les attaquants doivent se répartir les taches. Qui défend les ruines du fort pour empêcher les défenseurs de reprendre le DRAPEAU qui marque ces dernières ?
Qui va sur le champ de bataille prendre les TROIS objectifs requis pour FERMER la zone ?
Les défenseurs, cela c'est vu (notamment sur la carte Mont du Tonnerre) peuvent donc reprendre les ruines et tenir leurs fort.
Ainsi repris c'est en se massant à leurs tour au rez-de-chaussée du fort que les défenseurs pourront à nouveau tenter de briser les vagues d'ennemis qui reviendront inexorablement depuis les OBJECTIFS désormais OBSOLETES en vue de reprendre le DRAPEAU et le fort.
Tant que le fort n'est pas repris la zone ne se ferme pas !
Si les attaquants ne parviennent pas à reprendre le drapeau alors leur dernier recoure sera de monter leur PROPRE fort «RANG 5», tenir les quatre objectifs, et ainsi passé un délai de validation PRENDRE la zone !
Sur Mont du Tonnerre un fort tombé et repris à tenu bon et les attaquants du début ont du défendre à leur tour leur fort qui est tombé au final avec la zone pour le Royaume qui dans un premier temps avait vu sont fort pri.

13 - "la chasse sauvage", les jouerurs défenseurs qui ont essuyé la défaite, armés de rage et plein de vindict poursuivent les attaquants repus qui rentre gaiements et innocemments à leur bivouac en croyant le champs de bataille "leurs" et vidé de toute hostilité.

14 - Pour finir, dommage je m'amuse bien ici !
Le RvR de RoR est un champs de bataille, un no man's land, y survivre plus de cinq minutes n'est pas un hasard !
Entamé une campagne n'est pas une mince affaire, prendre une carte ne se fait pas en un claquement de doigt, cela peut prendre de 1 heure à 2 jours dans certain cas.
Connaître les passes, les goulets, la géographie du plus de carte possible est essentiel et encore plus quand on mène une meute de guerre.
La défense n'est pas facile et lancé un siège met les nerfs à rude épreuves.
Si vous êtes à bout n'hésitez pas à proposer le «lead» à qui le veux, proposez le dans la bande ou en /2 ou en /T4 et si personne n'en veux annoncé le NOM du personnage joueur au quel vous le donné, ceci est la moindre des choses comme de fixer les groupes avant de partir, les joueurs vous ont suivi et ont été vos partenaires de jeu et le seront encore ici ou ailleurs, laissé une warband à vau l'eau montre le peu d’intérêt que certain ont pour leurs compagnons de jeu car dans ces cas bien souvent la WB se désagrège et la situation empire.

Prendre le «lead» n'est pas chose aisé, comme je le disais les warbands et les groupes ANIMENT le RvR et donc indéniablement contribuer à animer un jeu c'est perdre en temps, en présence Dans La Vraie Vie (IRL), c'est un choix mesuré, certain le dose savamment d'autre pas et donne tout, pètent les plombs In Game faute d'avoir respecté leurs vie IRL tout le monde ne peux pas ou ne veux pas s'investir ainsi dans un lead qui demande plusieurs heures de jeu suivi pour mener une campagne.
Aussi c'est une chance d'avoir des joueurs pour ouvrir ces bandes, ces groupes et il serait «bon»
pour le jeu et aussi pour ces quelques «leaders» que plus de joueurs y consacre un peu de temps surtout que même si l'on perd en game play quand on lead on gagne une autre dimension du jeu qui est aussi très intéressante.

Il y a bien d'autres points et d'autre aspects qui n'apparaissent qu'avec le temps et la gestion d'une Warband et la stratégie des champs de batailles sont une autre dimension du jeu qui vient s'ajouter au game play et au plaisir qu'apporte déjà la prise en main et la maîtrise de son personnage par toutes ses aptitudes de classe.

Bon jeu ! WAAAGH !!!

Les addons :

pack viewtopic.php?f=66&t=200&p=2131&hilit=addons#p2131
SoR https://www.returnofreckoning.com/foru ... &hilit=SoR
Aggro Meter viewtopic.php?f=66&t=28597
Zone Pop viewtopic.php?f=66&t=17913
(Ils sont tous dans la section Media/Adoons)
"Warcommander" + "MapMonster" sont VRAIMENT très bien pour communiquer rapidement sur le chat les positions enemies.
"Cmap" une mini carte très pratique qui possède l'option "war report" contrairement à MiniMap.
"ThinkOutLoud" permet d'annoncer une garde, un rezz... sur le canal désiré (à noter certaine aptitudes ne sont pas reconnu, le rezz du chamane ou la garde de l'Ork noir...).
"Miracle Grow" pour l'artisanat Cultivateur.
"Pure" pour l'interface du joueur et de ses cibles.
"BuffeHead" pour voir les buffs et voir qui porte une garde ou PAS !
"Amethyst" et "Amethyst effect" pour la barre de chargement des sorts et voir les DOT et HOT s'écouler.
Utilisé "libslash" aussi.

La commande .getstats donne les infos sur le son personnage à condition de l'avoir en ciblage, ceci car les stats dans la fenêtre de personnage ne sont pas fiable.

Dernier point important ici vous avez un très bon post pour réduire vos crash :
viewtopic.php?f=5&t=20075

Et encore merci à Sullemunk pour les addons et aux staffs de RoR et à tous ceux qui tiennent le WIKI à jour ainsi biensur que le Career Builder !
Last edited by flintboth on Sun Mar 03, 2019 9:15 pm, edited 4 times in total.
monkey 079 (test failure - escaped)

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Ryzom
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Re: la taverne des francophones

Post#774 » Thu Jan 31, 2019 6:24 am

Hier soir, comment dire ....ah si je suis désespérée c'est le bon terme, 2 zones ouvertes Eataine et Troll country, bon on va pas se mentir tous les soirs on a le croiseur interstellaire TUP et NRM donc nous qui jouons à 5 même quand on va prendre 1 point on prend 1 wb sur la gueule et quand t'arrive a chopper un petit grp comme le tien ben tu prends vite la foudre par la vague rouge, alors on va sur l'autre zone et la bas c'est la destru qui a gavé d'aao alors du coup toi tu gagnes 1 rp par kill voilà voilà.
Alors je sais War est un jeu RvR et pas jcj mais là c'est tout ou rien et je suis un peu blazée et pourtant c'est pas mon genre mais quand tu vois que tu gagnes plus a slacker sur 1 point que en pétant des mecs ben tu te dis que le jeu que tu aimes plus que tout va mourir.
Je sais que je vais prendre la foudre mais j'ai toujours dis ce que je pensais et j'ai le droit de ne pas être d'accord avec le système et c'est pas pour autant que je remets en cause tout le travail fait jusqu'à aujourd'hui loin de là, mais le busland c'est pas notre délire.

Anazarelle wp bientôt à la retraite.
Ni dieu ni maître

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Garlor
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Re: la taverne des francophones

Post#775 » Mon Feb 11, 2019 4:09 pm

Bonjour! je voudrais me remettre au jeu et je me demandais si il y avais des guildes francophone d'active? De préférence du coté de la destruction, mais je suis flexible la dessus. Perso J'adorais faire du scénario PVP et du RVR.

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grossteak
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Re: la taverne des francophones

Post#776 » Mon Feb 11, 2019 7:21 pm

Il y en a, tout dépend de tes attentes. A savoir si tu veux jouer en petit comité ou en Warband...

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Ryzom
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Re: la taverne des francophones

Post#777 » Mon Feb 11, 2019 7:53 pm

Avec un lag comme ça tous les soirs c'est pas jouable, deuxième soir de suite ou on se fait violer parce que trop de lag à cause de la masse de joueurs, c'est pas possible de heal correctement avec 3 sc de délai, ça va être sympa les forteresses :)
A la place des teintures je prendrai une stabilité serveur merci.
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zageen
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Re: la taverne des francophones

Post#778 » Tue Feb 12, 2019 11:44 pm

Toujours pas a la retraite? quel dommage :(
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Ryzom
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Re: la taverne des francophones

Post#779 » Wed Feb 13, 2019 1:08 pm

Non pas encore petit et finalement je vais rester parce que je suis une casse couille de première.
Ni dieu ni maître

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Szmaragdowa57
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Re: la taverne des francophones

Post#780 » Thu Feb 14, 2019 10:45 am

Bonjour à tous :)

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