Voici donc la note de développement de Novembre. Ces derniers mois auront été éprouvant pour tous et vous aurez noté et expérimenté de nombreux changement sur le serveur.
Avant toute chose, j’aimerai une nouvelle fois vous remercier pour la patience dont vous faites preuve à propos de la refonte du système de RvR. Je sais que vous devez vous adapter à quelque chose de différent, encore incomplet et parfois déstabilisant. Mais courage, la moitié du chemin est parcourue !
Dernière le rideau, les équipes se démènent pour apporter chaque semaine un nombre impressionnant d’améliorations. Je les remercie pour leur abnégation, leur patience et leur motivation.
A présent voyons un peu ce que RoR vous réserve dans les temps à venir .
Le nerf de la guerre : l’Argent.
Actuellement le projet est en grande partie financé par les publicités sur le forum. Comme certain peuvent le constater, il y en a peu ; très peu ; et nous souhaitons continuer comme cela.
Afin de nous aider à maintenir ce projet à flot, je me permets une nouvelle fois de vous demander de désactiver vos ADBLOCKERS, et de venir autant que faire se peut faire un tour sur le forum.
Le nouveau système de RvR
Après quelques mois de tests et une tonne d’ajustements la partie relative au DOOMDAYS EVENT nous semble fonctionner, aussi le regroupement des tiers 2-3-4 et le système de multi-pairing sera permanent.
Concernant la refonte du système lui-même, la moitié du système est d’ores et déjà implémentée, et nous sommes très vigilants afin de cerner les points sensibles de la mécanique. Il reste encore quelques menus réglage a faire mais dans l'ensemble, on dirait que cela fonctionne.
Par ailleurs, nous sommes très sensibles à vos retours. Même si nous ne répondons par forcément, nous tachons d’en tenir compte afin d’affiner ce que nous mettons en place.
Il reste néanmoins 2 gros blocs essentiels que nous devons encore déployer afin de considérer que la base du système est complète :
-Le système de siège, prenant en compte le rang de chaque faction pour calibrer les dommages et des protections des armes de sièges
-Les modifieurs des objectifs des champs de bataille qui auront un impact dynamique lors des sièges (sur la régénération de la porte, sur les dommages des armes de siège, sur le lord…)
Une fois ceci fait, nous pourrons enfin nous concentrer sur les » petits » plus :
-Le système de drop de ressources sur les kills (Trésor de guerre)
-L’implication des guildes dans le RvR (financer la guerre, claim de fort)
-Plein d’autres petites choses rigolotes…
A noter que nous apporterons un petit ajustement à la condition de lock classique (prise de fort) en cas de fort AAO :
-Transport de relique : La faction qui aura pris un fort devra rapporter à son propre fort une relique. La vitesse du porteur sera directement indexée sur l’AAO de la faction adverse. Dans le même temps, la faction ayant perdu son fort sera frappée d’un buff de furie vengeresse, lui aussi indexé sur l’AAO.
En effet, nous avons constaté qu’en situation d’AAO important, la faction « perdante » dispose de trop peu de temps pour organiser une contre-attaque. Nous allons tacher au travers de ce système d’apporter une petite extension de temps à la faction perdante pour ne pas baisser les bras trop vite.
Une fois cela fait et affiné, alors nous pourrons ouvrir un nouveau chapitre de l’ORvR : les forteresses.
Roll System
C’est tout nouveau, nous surveillons pour l’affiner et certain semblent un peu perdu. Je vais tacher de clarifier un peu. Tout d’abord, il vous faut bien distinguer 2 choses :
-Le système de tirage des récompenses personnel, qui se base sur VOTRE contribution.
-Le système de contribution.
Ce qui a changé, c’est le système de tirage. Le système de contribution, assez basique depuis qu’il existe sera notre prochaine étape pour compléter l’ensemble. Nous n’avons pas commencé par ce dernier pour des raisons techniques, mais les récents progrès nous permettent de pouvoir commencer à affiner cette partie. Quoi qu’il en soit, comment fonctionne le système de récompense et pourquoi autant de joueur ont des sacs blancs ?
Avant toute chose et pour donner quelques chiffres, lors du déploiement du nouveau système, plus de 1200 sacs dorés ont été remportés en 3 jours. Ce qui est vous en conviendrez plutôt beaucoup…
Donc voilà comment cela fonctionne. Vous allez voir, c’est très simple.
Au moment du lock, le serveur fait les sommes de toutes les contributions des joueurs concernés, et fait la moyenne. Cette moyenne correspond a X% de chance d’avoir un sac doré. Chaque autre sac (violet, bleu, vert) bénéficie d’un bonus. Plus le sac est courant, plus le bonus est grand. Logique.
Suite à ce calcul, chaque joueurs lance un dé 100 sur ses propres chances (règle de 3 + un petit malus s’il est dans la faction qui a perdu + un modifieur basé sur l’AAO) pour avoir un sac doré. Si c’est gagné le tirage s’arrête. Si c’est raté, on met un petit bonus pour le prochain tirage de sac doré et on passe au tirage pour un sac violet, et ainsi de suite. A noter que ce petit bonus est propre a une couleur de sac et n’est jamais perdu tant que l’on a pas gagné. Aussi ce bonus ne fait que croitre. Une fois un sac gagné, ce bonus est retiré.
Par conséquent, lors d’un lock, il peut tout aussi bien y avoir 100% de joueurs gagnant un sac doré, comme 0. Votre contribution ne fait qu’augmenter vos chances d’en avoir un, mais ne vous assure en aucun cas d’en avoir un. Quoi qu’il en soit, tôt ou tard, votre tour viendra .
Il n’y a donc plus 12 sacs pour X joueurs, mais X sacs dorés/violet/bleu/vert/blanc pour X joueurs à présent.
L’idée derrière tout cela n’est pas de distribuer plus de sacs, mais bel et bien de parvenir a terme au système le moins frustrant possible et le plus juste possible, quel que soit le nombre de joueurs impliqués.
Bien entendu, le système est très récent, va demander de petits ajustements ; et nous prévoyons d’ores et déjà quelques petit changements pour le rendre encore plus juste (comme indexer le petit bonus sur la base de la contribution en non plus une valeur fixe)
Dungeons
Je vous l’avais promis. Ça arrive. Depuis quelques semaines, tous les soirs, des testeurs font et refont notre premier Dungeon afin d’affiner, calibrer, corriger les derniers détails. L’idée est de vous proposer une expérience aussi bonne que possible et pas « juste » un Dungeon. Donc oui, ça arrive .
PvE
Loin d’oublier le PvE, l’équipe se démène pour améliorer et corriger sans relâche le contenu PvE du jeu. Là aussi je pense que vous constatez chaque semaine de constantes améliorations. Toutes les PQ sont en cours de refonte, afin de les rendre plus claires et plus proches de ce qu’elles étaient sur l’officiel et qu’elles reflètent au mieux leur niveau de difficulté.
Patcher et contrôle du client
Cet outil est très compliqué à développer. Pouvoir interagir avec le client de jeu n’est pas une tâche à prendre à la légère et les compétences requises pour faire les choses correctement nous manquent cruellement. Aussi, même si cela avance, nous ne pouvons vous donner la moindre ETA à ce sujet. Lorsque nous déploierons le nouveau patcher, nous voulons absolument éviter le moindre problème d’installation, de corruption de client ou quoi que ce soit du même genre.
Balances de classes
Chaque semaine de nouvelle fonctionnalité permettent d’améliorer/affiner le fonctionnement des capacités de chaque classe. Aussi grâce à cela, nous avons de plus en plus de flexibilité pour travailler. Bien entendu, notre première préoccupation est de rendre ce jeu aussi équilibré que possible, et il va sans dire que certains d’entre vous risquent de grincer des dents à certains moments selon les telles ou telles mises à jour. Comprenez bien que cela n’a rien de personnel.
En parallèle du travail de balance (qui dépend aussi beaucoup du patcher), un autre petit projet est en développement à coté. Une image valant mieux que mille mots...
Spoiler:
Equipement et Sets
Le set Onslaught devrait arriver d’ici peu. Hargrim et Skorri sont revenus de leur vacances dans le Mont Gunbad et devrait pouvoir accelérer la cadence sur le retravail des QP difficile du Chapitre 22. Il vaudra mieux venir bien armé et bien accompagné pour faire ces dernières. Néanmoins je dois expliquer une chose qui peut sembler évidente mais qui ne l’est pas. Lorsque le staff développe un set, ce n’est pas juste un set qui doit être fait, c’est 24. Un par classes. Ce qui représente une masse de travail énorme. Des outils spécifiques sont en cours de développement pour simplifier et accélérer le processus à l’avenir.
Land of the Dead
Nan je rigole.
Limite de RR
Ah. Je préviens tout de suite, ce projet est dans les cartons mais cela prendra un certain temps en fonction des prérequis. Pour le moment c’est une idée, mais elle nous semble importante. La limite de niveau est aujourd’hui 80. Une fois ce niveau atteint, fini la pluie de chiffre violet. C’est triste. Au moment où tout commence à devenir vraiment intéressant, certain perdent alors toute motivation. Aussi bien conscient de cela, nous pensons déverrouiller cette limite. Ainsi, un joueur pourra aller bien au-delà du rang 80. Bien entendu, afin de préserver l’équilibre du jeu les statistiques ne seront pas impactées, et les déblocages seront plus d’ordre cosmétique (stuff d’apparence, titres, petits bricoles…). A priori, ce débridage s’accompagnera de la levée du verrou du gain de RP pour les 40+.
Events
Le moment approche, le Collège des Sorciers Flamboyants va s'ouvrir dans quelques semaines après une très longue période. Plus de détails vous seront délivré au fur et à mesure que nous nous rapprocherons de son ouverture...
Spoiler:
Voilà donc ce que je peux vous raconter sur l’avancée du projet. Vous remerciant pour votre patience et votre soutient.
Yali et toute l’équipe de RoR.