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RVR T4

Retrouvez ici un espace convivial où la communauté francophone de RoR va pouvoir vous aider, vous renseigner, discuter, et se taunter amicalement!
Glamdring
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RVR T4

Post#1 » Mon May 09, 2016 7:28 am

Le bon vieux fil à taunt parce que les SR bus, parce que les Nix font du bô jeu et pas les autres bref, le bon vieux temps quoi.

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Glamdring
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Re: RVR T4

Post#2 » Sat May 21, 2016 10:08 am

En ce qui concerne les forts à l'heure actuelle.
Le up des portes est à mon sens positif, la prise prend du temps et est le résultat d'un réel effort de royaume. Les engins de siège coute cher, il faut que l’impôt de gu fonctionne afin de pouvoir laisser le champ libre aux grosses gu d'acheter suffisamment d'engins. Envisager p-e le loot de ces engins.
Les bélier tombent très vite, trop.
Un système de tic de regen des portes par points pris serait p-e plus judicieux que de rendre la porte inattaquable.
Dans la situation actuelle cela râle beaucoup, les deux cotés ne sont pas capable de s'organiser pour prendre une zone. Je pense que la direction est bonne mais qu'il y a un manque d'organisation des royaumes qui rend la situation monolithique avec des allers-retours spawn à spawn. Du coup, de belles récompenses pour la prise d'un fort a désormais du sens.

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Nirawen
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Re: RVR T4

Post#3 » Sat May 21, 2016 10:55 am

Glamdring wrote:En ce qui concerne les forts à l'heure actuelle.
Le up des portes est à mon sens positif, la prise prend du temps et est le résultat d'un réel effort de royaume. Les engins de siège coute cher, il faut que l’impôt de gu fonctionne afin de pouvoir laisser le champ libre aux grosses gu d'acheter suffisamment d'engins. Envisager p-e le loot de ces engins.
Les bélier tombent très vite, trop.
Un système de tic de regen des portes par points pris serait p-e plus judicieux que de rendre la porte inattaquable.
Dans la situation actuelle cela râle beaucoup, les deux cotés ne sont pas capable de s'organiser pour prendre une zone. Je pense que la direction est bonne mais qu'il y a un manque d'organisation des royaumes qui rend la situation monolithique avec des allers-retours spawn à spawn. Du coup, de belles récompenses pour la prise d'un fort a désormais du sens.
Rien de positif, ça a tué le rvr. En journée l'open c'est Praag, Praag et encore Praag entre deux bivouacs. Beaucoup de monde a déserté l'open.

L'effort de royaume quand on voit la facilité à défendre et à faire reculer l'attaquant pourtant bien plus important en nombre pour au final se retrouver avec un bonus...

Puis c'est pour ça qu'on a tag scenar hier soir au bout de 10min d'open, tellement la situation est positive ^^ :lol: :lol: :lol: :lol:

Je sais pas ce qu'on va faire de toi :roll: :D :D

Glamdring
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Re: RVR T4

Post#4 » Sat May 21, 2016 12:40 pm

C'est bien que tu viennes écrire qque chose de constructif Nira. Pour une fois. :mrgreen:

Plus sérieusement c'est bien que tout le monde donne son avis. Comme nous en avons parlé Nira moi je trouve ça bien, ce sont les royaumes qui ne se bougent pas.

Weris
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Re: RVR T4

Post#5 » Sat May 21, 2016 2:30 pm

En ce moment le rvr est nul : pas d'action, la prise de fort n'a jamais été très passionnante, mais maintenant ca dure des heures, c'est un véritable calvaire. Surtout qu'un coup d'huile et la porte reprend en 20secs ce que tu as mis 15 minutes à lui enlver... Les obs ne servent plus à rien : les forts sont tellement facile à défendre maintenant et en plus ils ne rapportent rien, ils ne sont donc jamais pris/repris. Et qd par miracle tu arrives à motiver suffisament de monde pour prendre un fort, tu as quelle récompense ? 1 voir 2 sacs jaunes sur un roll complétement aléatoire à se partager entre les 4/5 warbands qu'il faut pour tomber un fort....

Pour moi, il faut remettre les récompenses sur les points, récompenser plus de gens sur les prises de fort et rendre la prise de forts plus courte (en tout cas l'ouverture des portes, et peut etre augmenter les pvs du boss).

Et pour éviter que tout le monde soit full stuff en 2 jours et motiver les gens : augmenter le prix d'achats des pièces (et les enlever des récompenses de fort qui ne devrait loot que du token). Vaut mieux avancer très doucement, que pas avancer du tout.

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n0ra
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Re: RVR T4

Post#6 » Sat May 21, 2016 7:08 pm

C'est vrai que ces jours-ci on s'ennuie plus qu'autre chose en RvR et notamment en T4 même si il y a des batailles intéressantes ( plutôt rares puisque ça se résume très souvent à du zerg contre zerg ), la finalité qui est la prise de fort est devenue obsolète et totalement absente du T4 en raison des problèmes cités plus haut.

Qui dit pas prise de fort dit pas de stuff ( hormis le farm des Emblèmes en Scénario pour les armes ). On stagne, on s'ennuie et on quitte le jeu avec la sensation de ne pas avoir passé une bonne soirée.
MODÉRATEUR DU FORUM FRANÇAIS

Firendil
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Re: RVR T4

Post#7 » Sun May 22, 2016 6:34 pm

Dans la cotégorie dream list:

- les béliers avec un réel impact sur un fort et un enjeux stratégic important,
- Les canons monocible non pas utilisable pour casser une porte ou essayer de toucher des défenseurs mais pour casser des murs et/ou casser d'autres armes de sieges.
- Les canons AE effectivement pour s'occuper des joueurs.

Des BO avec un réel impact et une fonction:
- 1 BO pour pouvoir avoir quelques canons ou augmenter leurs puissances
- 1 BO pour pouvoir avoir un belier ou augmenter leur puissance
- 1 BO pour la puissance des armes de siège AE
- 1 BO pour avoir des réparateurs de forts
- 1 BO pour des charres ou toute autre joyeusetés
- 1 BO obtenir des buffs
- etc.... les idées intéressantes ne manquent pas

Remettre une récompenses pour la prise et la défense d'objectif (la bonne vieille carotte quoi)
Remplacer la regen des forts par la possibilité d'acheter du matériel de réparation de portes ou de murs quand on possède le BO en question. Imaginez une escouade chargée de récupérer un BO pour sauvegarder son fort ca forcerai le split sur la carte et n'en serait pas moins fun.
Un truc qui me ferait tripper c'est d'avoir la possibilité d'avoir des armes de siège mobiles que l'ont peux déplacer vers le fort adverse après avoir capturer le BO correspondant, imaginer l'ordre avec des tanks à vapeur (histoire qu'ils arrêtent de faire de la déco) ou des catapultes à orcs pour la destru (après il peut y avoir d'autres idées). L'autre point positif c'est que ca améliorerait la dimension stratégique qui pour l'heure est très légère.

Un fort c'est senser être un événement important du RvR, une apogé. Cela doit être amusant et prenant à attaquer comme à défendre. Juste regarder une porte se regenerer toute seule et attendre qu'une huile tue 10 personnes toute les 2 minutes c'est pas marrant une seconde.
Firendil, Sword Master
Firen, Slayer
Cassandre, Warrior Priest
Alienore, Shadow Warrior

Survivant de Millenium Old School

Blorckever
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Re: RVR T4

Post#8 » Fri May 27, 2016 11:57 am

Actuellement le rvr t4 suck !

Oil : 3k dmg x5 contrairement a 1k dmg x5

Belier : dmg 1% 2% good mais resistance 0 actuellement du a l'huile

Porte : Encore des PV en trop

Abilités : dévier l'huile des tank fonctionne pas buff dmg des engins de sieges des MDPS ne fonctionne pas

Réparations : 0 réparation possible

Engins de sieges : Repop automatiques devant les portes + disparations inquiétantes sur les remparts.

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flintboth
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RVR T4

Post#9 » Fri May 27, 2016 12:41 pm

Le RvR est en train de ce régler selon la conception que l’équipe de développement souhaite, pour l'instant c'est long et rebutant en ce qui concerne les outils de siège et donc les prise de fort mais le reste est intéressant pour l'importance et la gestion des objectifs de bataille la prise de deux forts en seconde parti du T4, l'interaction entre joueurs donne des bon combats.

En tant que joueur les points qui m'interpellent actuellement, si cela peut être utile surtout tant que les mécaniques RvR sont provisoire et pendant que l'on est en Alpha donc;
C'est que certaine mécaniques mise en place ont plus l'air d'être là pour contraindre les joueurs à suivre une procédure de jeu souhaité que pour donner au RvR la possibilité d'accueillir une grande diversité de jeu et favoriser les initiatives.
Ne donne pas vraiment la total gestion, les responsabilité, d'un champ de bataille au niveaux de tout les objectifs, château inclus.
L'or, les Personnages Non Joueurs sur le RvR, campagnes RvR linéaire T2/T3... agissent comme des barrières de refoulement et un train train sans surprise (T2/T3 roulement de zone en zone), une part de l'initiative est enlevé aux joueurs.

Qui n'as pas couru ce réfugier au milieu des PNJ d'un Objectifs de Bataille au moment ou une confrontation tournait mal, nombre d'entre nous se place au milieu des PNJ pour garder les Objectifs, finalement cela casse la confrontation , nuit à la chose la plus précieuse que devait apporter la zone RvR : "la gestion des événements entre joueurs laissé aux joueurs, l’expérience de liberté entre joueurs dans le jeux vidéo", casse l'issu possible des événements entre joueurs et donc une part de l’intérêt du RvR, GvG et PvP passe à la trappe.
Ce que je constate au final c'est que la présence des PNJ sur les Objectifs de Batailles rassure les joueurs dominant dans l'attaque et au lieu qu'il y est des groupes qui anime toute la carte en vue de protéger les objectifs et bien comme c'est un travail plus ou moins ingrat (la surveillance des Objectifs éloigne les joueurs de la prise de fort si attractive et du butin, la reprise d'objectif et leurs attaque devraient être rendu intéressante pour tout level d'un Tier) c'est une organisation qui ne se met en place qu'au dernier moment, quand l'objectif brûle sur la carte et que la prise du fort risque de devenir impossible;
En rendant ces Objectifs plus vulnérable passé un certain délai vous assurez une présence sur tout le RvR et au joueur solo une raison autre que d'embusquer le train des joueurs venant du bivouac et se dirigeant en renfort sur la prise de fort.
Si les forces des attaquant doivent être divisés alors la difficulté de la prise de fort doit être réglé (comme les réglages actuel que vous faites sur les mécaniques de sièges, merci car c'est visiblement pas évident) pour que l’événement ne soit pas impossible et que la bonne organisation des attaquants et défenseur soit récompensé.

La prise de tout les objectifs pour le lock de zone est intéressante à partir du moment ou se n'est pas une simple cueillette faites par le zerg une fois le fort lock;
Si comme vous l'avez modifié vous rendez les portes attaquable à partir de la possession de deux ( deux serait bien pour les attaques simultané de Forts qui ajoute à l'intensité du jeu ) ou trois Objectifs alors il serait bien de mettre une fois les deux portes tombé un drapeau à capturer à la place du seigneur à tuer, ce drapeau pourrait être pris et repris tant que trois ou quatre Objectifs ne seraient pas sous contrôle.
Une fois le château et le bon nombre d'objectifs sous contrôle la zone est lock et le butin tombe
Pour ajouter un intérêt et une chance à la reprise du fort par les défenseurs, tant que les Objectifs nécessaires au lock de la zone ne sont donc pas repris, les portes intérieurs peuvent être reconstruite si les ennemies venaient à êtres repoussé de l'enceinte du fort intérieur et donc si le drapeau du château est repris;
Puis s'ils sont repoussé de l'enceinte extérieur les portes extérieur pourraient être reconstruite; Ajouter un drapeau au sommet de la muraille extérieur ajouterai encore un enjeu à la prise de fort et nécessiterait de la stratégie si il fonctionnait de paire avec le drapeau du fort intérieur.
Faire tomber une porte de château n'est pas aisé et pouvoir prendre un drapeau sur l'enceinte extérieur symboliserait un fait de guerre qui est important dans un siège ou dans une reconquête.
Chose identique pour les cartes T4 donc, où il y a deux forts à prendre la capture du drapeau du premier fort attaqué nécessiterait la possession de deux ou trois objectifs excepté donc du drapeau du second fort;
Le premier fort pris devient un fort des attaquant avec des portes intérieur et extérieur mais peut être repris par la suite tant que le deuxième Fort n'est pas pris et la zone lock.

Toujours dans les forts, comme j'essayai de le dire en Anglais sur un autre post, la prise de ces derniers nécessitait avant l'implication de groupe passe poterne MDPS bien réglé pour nettoyé les murailles et l'huile maintenant la présence de PNJ casse cette mécanique qui avait mis du temps à s'ancrer dans les habitudes des joueurs.
Les poternes ne sont plus vraiment gardé du coup puisque les PNJ sont là pour nous alerter et freiner les élans des MDPS attaquant; Si le travail est mâché le RvR devient moins intéressant des lors.
La nouvelle mécanique qui se met en place à défaut de celle ci c'est le lancé de hache de groupe MDPS sur les portes en appui au bélier.

Ce n'est pas tout les joueurs qui peuvent ou souhaitent investir du temps pour farmer de l'or... les derniers patchs du serveur officiel avait notamment vu la surpression des aspects financiers concernant les mécaniques RvR et la suppression des PNJ agressif excepté au dernier étage des forts et devant le bivouac, peut-être que EA/Mithyc n'avait peut-être pas tout faux non plus au travers de l'évolution de ses patchs.
Les aspects financier dans un jeu en ligne sont prenant et cela doit attirer certain type de joueur pour ma part et pour d'autre sûrement c'est un boulet que l'on traîne car si je me connecte à un jeu c'est en parti pour me soustraire pour un moment à certain aspect de la réalité et non pour la retrouvé sous toutes ces formes.
La possession d'or est devenu déterminante pour l'évolution du RvR c'est sûrement en partie pour cette raison que le RvR est moins animé que auparavant en semaine et dans la journée, la difficulté croissante des prise de forts étant aussi pour quelques chose mais pour ce dernier point ce n'est peut être pas une chose négative.

Si dans l'avenir le staff cherche des ajouts complémentaire se serait peut-être une bonne chose de donner au RvR plus d'ampleur au niveau des enjeux en donnant plus d'implications aux joueurs à travers un plus large affrontement Royaume contre Royaume impliquant par un bonus (tick...) les quatre tiers.
Par exemple un bonus motivant (tick...) pour les locks simultanés de deux maps d'un Tier (T1, T2, T3) cela casserait le zerg, donnerait l'occasion aux joueurs de se préparer (en vue du T4) à la gestion d'un conflit sur les deux ou trois cartes d'un Tier, s'habituer à utiliser les outils de communication (canal de Tiers, canal de zone RvR...) en vue de s'informer des situations (une nécessité qui ne se met que trop tardivement en place pour le déroulement du T4), donc pour nouer au plus tôt des liens entre joueurs de même Royaume et favoriser l'immersion dans le jeu et au sein d'un Royaume par la gestion de plus ample enjeux que le lock d'une seul carte.

Et/ou par exemple le lock de toutes les cartes d'une race, Peaux Vertes ou autre... par un Royaume, T1>T2>T3>T4, dans un temps défini;
Cela garantirait en parti le peuplement des Tiers inférieurs, redonnerait une dimension au T2 et T3 au travers d'un affrontement d'ampleur, donnerait une raison aux joueurs du T1 de lock les cartes Elfes et Peaux Vertes/Nains, se serait un bonus optionnel qui n'enlèverait rien aux enjeux du T4 et de chaque Tier, au contraire je pense.
Cela inciterait une coordination des joueurs (anciens joueurs et nouveaux venus...), motiverait la recherche et l'application de stratégies additionnel et le défi que représenterait leurs misent en œuvres, le debolster et le rôle play en plus serait valorisé et surtout se serait un challenge supplémentaire pour les guildes et tout en favorisant l’intégration de leurs nouveaux membres cela donnerait de l’intérêt au leveling qui jusqu'à maintenant est un point contraignant pour les guildes mais obligé car il assure leur pérennité et pour plein d'autre raison encore...
Et se ne serait pas un tick difficile à mettre en place, je suppose.

Se sont des petits rouages supplémentaires qui ne se mettront sûrement pas facilement en marche mais ils peuvent rendre le RvR plus intéressant, unifié un peu plus les joueurs d'un même Royaume et par l'ajout de ses plus non déterminant les possibilités et les initiatives augmentés favoriserait l’intérêt et attractivité.
Je ne pense pas trop m’avancer en disant que pour beaucoup, on aiment débloqués les contenues cachés ou difficile d'accès cela même qui augmente la richesse d'un jeu ici au travers de lock exploit et cela plus encore si il y as des ticks, des titres de Royaume ou rôle play et des récompenses à débloquer (d'apparence uniquement sans bonus de compétences bien sur pour éviter les rushs à la Warfarmer qui n'apporte rien au jeu, des capes sans compétences ou autres mais avec des apparences sympa).

Ce ne sont que des notes de retour à prendre ou à jeter, en aucun cas une demande, en espérant qu'elles pourront servir positivement malgré mes erreurs et maladresses de point de vue.


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10/06/2016
Ne souhaitant pas voir mon poste remonter dans les récents topics, je me contenterait de mettre à jour
celui-ci avec mes simples retours pour ceux que cela intéressent.
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Récemment j'ai constaté qu'une barrière magique avait été ajouté sur le RvR Nordland près de la maison au dessus du bivouac de la destruction.
Sûrement certain apprécierons cette ajout et je peux comprendre pourquoi, cette barrière à un effet positif et négatif pour les joueurs des deux camps comme pour le fonctionnement du RvR en lui même.
Je souligne cette événement non pas pour marquer mon soutien à cette ajout ou pour demander le retrait de cette ajout ou encore pour expliquer les bienfaits ou les méfaits qu'il occasionne car les joueurs dans un premier temps surpris trouveront toujours moyen de s'amuser avec ou sans barrières.

Cette barrière symbolise le RvR actuel tel qu'il est vécu pour ma part et je ne pense pas exagérer en ajoutant que se ressenti touche aussi une part des joueurs aussi infime soit elle.

Le RvR est un endroit fabuleux au sens où quand les joueurs entre dans cette arène rouge ils s’attendent pour la plupart à gérer eux même les événements qui les lient aux autres joueurs, qu'on leurs à laisser la gestion des événements donc.
Si des barrière ou des mécaniques trop contraignante viennent conditionner ou encadrer les événements se déroulant sur le RvR et le RvR perd son sens profond.
Il n'y as déjà pas beaucoup de liberté à se retrouvé assis sur une chaise derrière un écran d'ordinateur, limité à tapoter sur un nombre de touche ridicule pour tenter de s'exprimer si alors les mécaniques jouent contre vous et vous contraigne empêchant toute évolution et sensation de liberté alors...

Je m'excuse de mes retours si je n'ai pas compris le but que vous visez.

Ceci est un retour qui n'as de valeur qu'à mes yeux, il peut être jeté ou mis de coté, j'espère que je n'ai blessé personne ou heurter personne à travers mes propos et surtout j'espère que ce retour pourra servir au développement du RvR qui mérite des retours constructifs de tous je crois, aussi insignifiant soient ces retours.

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monkey 079 (test failure - escaped)

Glamdring
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Re: RVR T4

Post#10 » Fri Jun 17, 2016 8:30 am

Depuis quelques temps maintenant un mode de jeu particulièrement insipide se pratique de plus en plus: il s'agit de rester au fort afin de toucher les sacs de qp déf.
Hier soir, sur MDT, le fort destru était défendu par un nombre si ce n'est supérieur au moins égal aux ordreux. Après plusieurs assauts infructueux et l'abandon du siège par les ordreux, mis à quelque petits groupes de destrus, la majorité des destrus sont restés au fort, dans l'attente d'un nouvel assaut. Les ordreux, pas exempts de reproches, se sont refugiés au fort toujours avec pour objectif de toucher les sacs qp.
conclusion: il n'y a plus de jeu de royaume, plus de mouvement, bref le rvr est inintéressant.

Ce qui m'interesse est de savoir pourquoi. La première raison que je vois est le manque d'organisation. Pas de lead de wb, donc pas d'assaut. Des petits groupes qui ne sont pas capables d'impacter une wb, donc on reste au fort. La situation flottait donc et les points bougeait peu. Il y a même un elfe (quel bande de perfides ceux là) est resté au fort ordre toute la soirée, caché dans un canon à rép. et immobile sur une tour de la p2. Double compte? Pas pu screen, impossible de le sectionner.
La seconde raison est le farm, la volonté affichée est de toucher les sacs qp.
Alors la situation (intentionnelle?) était particulière: une seule zone d'ouverte . Peut être qu'avec une autre zone, la situation aurait été différente.

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